Günlük: Stellaris - Prensip Değişimi ve Yeni Fraksiyon Sistemi
#1
diarystl.png

Bu geliştirici günlüğünde Martin Anward oyundaki prensip (ethics) mekaniğinde yapılan değişiklikleri özetliyor.

Martin Anward, https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...rk.987286/ :Merhabalar ve bir Stellaris geliştirici günlüğüne daha hoş geldiniz. 1.4 yaması çıktı ve bu demek oluyorki artık adam gibi 1.5 yaması hakkında konuşabiliriz. 1.5 yaması büyük bir yama olacak, kod adı Banks. Banks yaması beraberinde henüz duyurmadığımız bir eklentiyle birlikte çıkacak. Şimdilik sizlere 1.5'in ne zaman çıkacağına dair bilgi veremiyorum.

Bugünkü konumuz 1.5 yamasıyla birlikte prensiplere gelen değişiklikler. Bu günlükte bahsedilen her değişiklik bedava yama ile oyuna eklenecek, günlük içerisinde gördüğünüz ekran görüntülerinin oyunun son halini yansıtmadığını lütfen aklınızda bulundurun.

Baskıcı v. Özgürlükçü
Stellaris'in dizaynında kişisel olarak memnun olmadığım kısımlardan bir tanesi Çoğulculuk ve Bireycilik prensipleriydi. Bu prensipler her ne kadar konsept olarak ilgi çekici oslalar da, oyunda bu prensiplere karşılık gelen mekanikler oyun içi hiçbir anlama sahip değildi. Çoğulculuk prensibine sahip topluluklar oyunda 'çoğulcu'dan ziyade sanki 'köleci' gibi görünüyordu, bu esnada Bireyci prensibine sahip topluluklar ise liberal demokratik değerlerle özgür sermaye kapitalizmi arasında kafa karışıklığı yaşıyordu. Bu sebeple bu prensipleri yeniden ele alıp hem oyun içi hem de genel anlamda daha basit bir unsurla değiştirmek istedik.

Baskıcı prensibi oyun içerisinde Çoğulculuğun yerini alıyor, baskıcı bir gelenekten gelen türler hiyerarşiye ve düzene olan saygılarıyla biliniyorlar. Aynı şekilde baskıcı topluluklar köleliği normal karşılıyor ve baskıcı yönetim biçimlerine sahip oluyorlar.

Öte yandan Özgürlükçü prensibi oyun içerisinde Bireyciliğin yerini alıyor, özgürlükçü bir geleneğe sahip türler köleliğe ve elitizme sıcak bakmazken, demokratik yönetim biçimlerine sahip oluyorlar.

Bu husus biraz tartışmaya açık bir husus bunun farkındayım, bu tabi ki otoriterliğin, baskıcılığın köle yanlısı veya özgürlükçülerin kölelik karşıtı görüldüğü gibi anlamlara gelmiyor, ancak daha önceki Çoğulcu v. Bireyci prensiplerine baktığımızda şu anki sistemin bu kavramlarla daha çok örtüştüğüne hepimiz hemfikirizdir diye tahmin ediyorum.

2016_12_08_1-png.223040

2016_12_08_5-png.223041

Nüfus Prensipleri Çalışması

Memnun olmadığımız mekaniklerden bir tanesi de prensip ayrışması mekaniğiydi. Fazla basit olmasının yanı sıra, herhangi bir şekilde anlamlı da bir mekanik değildi. Neden yabancı düşmanı bir nüfus, sırf başkentten uzakta yaşıyor diye zaman içerisinde yabancılara hoşgörü göstermeye başlasın? Hele ki bu nüfusların 3 prensipten herhangi birine direkt olarak sahip olabiliyor olması, hangi nüfusun hangi prensibe sahip olduğu ve bunun imparatorluğunuz için ne anlama geldiğini kavramanızı zorlaştıran bir unsur olarak öne çıkıyordu. Bu sebeple aşağıdaki değişiklikleri yapmayı uygun gördük.
  • Artık imparatorluğunuz içerisindeki her bir nüfus grubu, 1 adet fanatik olmayan bir prensibi benimseyecek. Oyunun başlangıcında sahip olduğunuz nüfus, oyuna başlarkenki seçiminize göre prensiplere sahip olurken, zaman içerisinde imparatorluğunuz büyüdükçe sizin ana, kurucu nüfusunuzdan farklı prensiplere sahip nüfus grupları görmeye başlayacaksınız.
  • Artık her prensip nüfusu tarafından benimsendiği gezegeni cazip/soğuk görmesiyle sonuçlanacak çeşitli sebepler olacak. Örneğin köleleştirilmiş bir nüfus daha özgürlükçü olurken, köleleştirilmemiş başka bir türün etrafında yaşayan nüfuslar zaman içerisinde daha yabancı dostu olacak. Çok fazla savaş yaparsanız ülkeniz genelinde askeri anlayışın önemini arttırabileceksiniz, herhangi bir tür üzerinde soykırım yaparsanız bu durumda soykırıma uğrayan tür daha yabancı düşmanı özelliklere sahip olacak.
  • Zaman içerisinde oynanışıza göre imparatorluğunuz içerisindeki nüfus grupları farklı prensiplere sahip olacak. Örneğin nüfusunuz %10 bir oranla materyalizmi cazip buluyorsa, bu oradaki nüfusun %10'unun materyalist olmasıyla sonuçlanacak. Bu hesaplamada bazı rastgele faktörler de mevcut, dolayısıyla hiçbir zaman 1'e 1 bir orandan bahsetmek mümkün olmayacak. 
2016_12_08_3-png.223038

Peki bu nüfus başı 1 prensip uygulaması bu nüfusların mutluluğunu nasıl etkileyecek? Bu kısımda size yeni fraksiyon sistemini anlatmamız gerek. Bu yeni fraksiyon (hizip) mekaniğinden bu günlükte bir miktar bahsedeceğiz ancak ileride sadece bu mekaniğe ayrılmış bir geliştirici günlüğü görürseniz şaşırmayın.
  • Oyun içi fraksiyonlar artık isyancılar şeklinde değil, politik partiler şeklinde yer alıyor. İmparatorluğunuz içerisindeki popüler hareketler, çeşitli gruplaşmalar bu şekilde kendilerine yer ediniyorlar. Bu gruplar imparatorluğunuzun yönetiminde kendi benimsedikleri prensiplere ve anlayışlara göre bir yönetim istiyor. Örneğin Üstünlükçü fraksiyonu kendi türlerinin üstün görülmesi için politika yapıyor ve bu fraksiyona özellikle yabancı düşmanı nüfus katılım gösteriyor. Öte yandan Soyutlanmacı fraksiyon imparatorluğunuzun diğer türlerle yaptığı antlaşmaları derhal durdurmasını ve savunmaya odaklanmasını talep ediyor. Bu fraksiyona hem barışçıl prensibe sahip türler hem de yine yabancı düşmanları ilgi gösterebiliyor. Oyuna başladığınızda herhangi bir fraksiyona sahip olmayacaksınız ancak oyun ilerledikçe bu fraksiyonların kurulduğunu göreceksiniz ve gittikçe önemleri artacak.
  • Fraksiyonların önemli gördüğü belli unsurlar var, örneğin Üstünlükçüler her zaman mevcut hükümdarın kendi türlerinden olmasını talep eder ve imparatorluk içerisinde özgür başka bir tür barınıyorsa bundan rahatsız olur. Aynı zamanda bu fraksiyonu düşman bir imparatorluğu savaşta yenerek de mutlu edebilirsiniz.
  • Bir fraksiyonun mutluluk seviyesi o fraksiyondaki tüm nüfus birimlerinin taban mutluluk seviyesiyle ölçülür. Bu demek oluyor ki eğer o fraksiyondaki bir nüfusun taban mutluluk seviyesi %50 ise, bu fraksiyonun önemli gördüğü hususlar ele alındığında mutluluk seviyeleri ilk olarak %35'e düşer çünkü taban mutluluk seviyesi orası için %35. Yaptıklarınızla bu fraksiyonu mutsuz hale getirirseniz imparatorluğunuz genelinde oldukça etkili olumsuz sonuçları olur.
  • Her fraksiyonun barındırdığı nüfus sayısına göre belli bir etki gücü mevcut. Bu fraksiyonun mutlu olması durumunda size etki puanı sağlayacak.
2016_12_08_4-png.223039

2016_12_08_2-png.223037

Önümüzdeki günlüklerde fraksiyonlardan daha detaylı olarak sözedeceğiz, özellikle isyan yanlısı köleler ve ayrılıkçıların nasıl işlediğini konu alacağız. Haftaya "Gelenekler ve Birlik" adını verdiğimiz yeni bir mekanikten bahsedeceğiz, o zamana kadar sağlıcakla kalın!
[+] 1 üye Duman nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Cevapla
#2
Stellaris çıkalı uzun zaman oldu ama hala günlüklerde yeni mekaniklerden ziyade oyunun çıkışında varolan mekaniklerin nasıl düzeltildiğinden bahsediliyor. Ben EU4 veya başka bir oyunda buna benzer bir olay olduğunu hatırlamıyorum. Bu zamana kadar zannediyorum YENİ mekanik olarak sadece Cennet Savaşı eklendi o da çıkan DLC'nin satış noktasıydı. Onun dışında sadece event eklediler, geri kalan iş tamamen "bunu becerememişiz ve şimdi düzeltiyoruz" temasındaydı.

Günlükte kullanılan bazı terimler Türkçe olarak dahi anlaması zor olabilir, anlaşılabilir kılmak için çaba sarfetsem de bir Paradox oyunları geleneği olan oyun içi terimlerin anlaşılamaması ve Türkçe'nin de bazı kelimelere günlük hayatta kullanılan karşılıklar üretememiş olması gibi azizlikler sonucu bu gibi bir tablo ortaya çıktı. Örneğin faction kelimesi her ne kadar yabancı dilde çok kullanılsa da, Türkçe karşılığı tam olarak yok. Net karşılığı fraksiyon, ancak gündelik hayatta kullanılmıyor. Bunun yanı sıra antik bir hizip (hizipleşmek) karşılığı var ve çok zorlanırsa gruplaşma gibi kullanmak mümkün. Ancak Total War oyunlarında ülkeler yerine de faction kelimesi kullanıldığını hatırlayalım, Roma bir gruplaşma mı?

Bu gibi bir diğer kelime de oyun içi ethic, günlükte prensip olarak çevirildi çünkü oyun içi türlerin öncelikli gördüğü davranış şekillerini, bir bakıma prensiplerini esas alan bir mekanik.
Cevapla
#3
Paradox'un son çıkan iki oyunu içerik olarak tamamlanamadan çıkarılmış bence. Hadi tamam bu kısa zamanda çıktı diğerine göre. Ya hoı4?
Ara
Cevapla
#4
EU 4'te de mekanik geliştirmesi bulunuyor, misalen halihazırda olan bir savaş mekaniğinin kaleler getirilerek değiştirilmesi aslında mekaniğin ilk halinden hoşnutsuzluktan kaynaklanıyor, daha iyisi akla gelmişken eskiye takılmanın bir anlamı var mı? Fraksiyonlarda böyle. Mesela enstitü sistemi, yeni bir mekanikle eski olanın değiştirilmesi yine, Stellaris'ten bir farkı yok. Bu arada bunlar Anward'un kendi düşünceleri, bence kolektivist ve bireyci etikleri değiştirilmemeliydi, roleplaye çok daha büyük destek sağlıyorlardı. Fraksiyon sistemide eğlenceli mi olur, yorucu mu şu an kestiremiyorum.
Ara
Cevapla
#5
Stellaris çıkmadan önceki korkum fazlasıyla başımıza geldi. Neredeyse bir sene olacak ama dişe dokunur bir yenilik, DLC yok. Baya sinir bozucu bir durum aslında. Oyunu ilk alıp yüklediğim günden beri oynamadım. Oynama isteği getirmiyor oyun.

Bana göre Paradox'un çıkardığı son iki oyun büyük başarısızlık. Ama sanırım satışları iyi olduğundan şirket pek takmıyor.
[+] 1 üye Justicar nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#6
Bana göre Paradox'un çıkardığı son iki oyun büyük başarı sağladı, tarih tabanlı strateji severleri mutsuz etmiş olabilir, ama bir kez oynayıp bu oyun kötü demek yapılan işe tam anlamıyla haksızlıktır, Stellaris, forumumuzda biraz şans verilse ne kadar eğlenceli olduğu anlaşılabilecek bir oyun, maalesef bir takım yönlendirmelerle birlikte forumdaki çoğu üyenin mantıksız bir önyargısı var hem Stellaris'e, hem HoI 4'e karşı.

Oyunlara şans vermekten korkmayın, Stellaris No Man's Sky muamelesi yapılacak bir oyun değil inanın.
[+] 1 üye Awake nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.