12-09-2019, 18:18
Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta oyunun UX tasarımına dair bilgiler veriliyor.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind...s.1244013/ :Herkese merhabalar, ben Hildor Anduv, Stellaris ekibinde UX (Kullanıcı Deneyimi) tasarımcısı olarak görev alıyorum. Aralık ayından beri ekibin bir parçasıyım ve böylesi güzel bir oyun üzerinde çalışıyor olmaktan gurur duyuyorum. Yazdığım ilk geliştirici günlüğünde sizlere Stellaris'teki UX tasarımına dair bilgiler vermeye çalışacağım.
Uyarı: Şu sıralar bir duyuru yapmak için ne yazık ki hazır değiliz (PDXCON'a saklıyoruz), dolayısıyla bu günlükte sizlere herhangi bir yeni içerikten bahsetmektense oyun tasarımında bazı şeylerin nasıl işlediğini gösteriyor olacağız. Eğer ilginizi çekmiyorsa gönül rahatlığıyla bu günlüğü es geçebilirsiniz, ancak oyunların nasıl yapıldığını merak ediyorsanız ilginizi çekeceğini düşünüyorum.
Beyaz Tahta: UX Köşesi
Beyaz tahtalar fikirlerinizi yansıtmak için mükemmel. Farklı alanlardan ekip üyelerini toplayıp burada bir kabataslak oluşturabiliyorsunuz. Oynanış unsurları ve oyuncuların beklentileri daha net bir biçimde ele alınabiliyor, aynı zamanda potansiyel geliştirme tuzaklarını daha erkenden farkedebiliyoruz.
Bunun için kalıcı bir yer oluşturmak istedik ve böylelikle UX Köşesi adını verdiğimiz yer ortaya çıktı. Burada bir araya gelip grup halinde oyunun tasarımını konuşuyoruz, kalıcı bir yerin varlığı ekip içerisinde farklı alanlardaki kişiler arasında iletişimin daha kolay olmasını sağlıyor.
Şemalar ve Prototipler
Beyaz tahta üzerindeki çizimler bir süre sonra yerini şemalara bırakıyor. Bu noktada arayüz tasarımını oluşturmaya başlıyoruz. Bu şemaların olabildiğince basit olması daha kolay bir biçimde değişiklikler yapabilmemizi, hangi içeriğin gösterilmesini ve bunu oyuncuya en iyi şekilde nasıl sunabileceğimizi görmemizi sağlıyor.
Ben genellikle bir ana ekran oluşturup tüm oyuncu tecrübesine yönelik bir "user flow" oluşturuyorum.
Örneğin Ancient Relics eklentisinde Arkeoloji arayüzünü oluştururken sağlamak istediğimiz unsurlar şu şekildeydi:Arkeoloji arayüzünün genel yapısını oluşturduktan sonra oyuncunun bu arayüzle etkileşimini takip eden bir "user flow" oluşturduk.
- Bu hikayeler birbiriyle bağlantılı, konuya dair bilgi almak için eski bölümlere geri dönebiliyorum. (Aynı zamanda çizimleri göstermek için güzel bir yol.)
- Buraya geri döndüğümde bilim insanımın ilerleme katettiğini hissedebiliyorum.
- Kazı alanının zorluğu "oyun gibi" hissettirmeli.
User flow'un oluşturulmasının ardından interaktif bir prototip ortaya çıkarıyoruz. Bu prototip ekip üyelerinin biz geliştirmeye başlamadan evvel ortaya nasıl bir görüntü çıkacağını görebilmelerini sağlıyor. Arayüze dair sıkıntıları erkenden öğrenmenin ucuz ve güzel bir yolu. Eğer sıkıntı varsa bunları giderip geliştirme aşamasına geçiyoruz.
UX tasarımı hakkında karar kıldıktan sonra mesele oyunda bu tasarımı oluşturmaya geliyor. Aşağıda görebileceğiniz üzere bu ekrandaki tasarım eklentinin çıkışına kadar büyük oranda kendisini korumayı başarmış. Metin alanı daha geniş hikayeleri aktarabilmesi için biraz genişletilmiş, zorluk alanı oyuncuların zar mekaniğini daha iyi anlaması için "ilerleme şansı" olarak değiştirilmiş.
Kullanıcı Testi
Her ne kadar tasarımımız birçok eşikten geçerek nihayete ulaşsa da, en son raddede oyuncuların test etmesi ve yorumlamasını istiyoruz. Neyse ki Paradox çok iyi bir Kullanıcı Araştırma departmanına sahip, böylelikle çıkış öncesi detaylı bir biçimde testler yapıp önemli yorumları değerlendirebiliyoruz.
Umuyorum bu günlük UX tasarımı konusunda bilgilendirici olmuştur.