Günlük: Vic3 - Açık Beta'da Askeri Geliştirmeler
#1
WwsTRSJ.png

Victoria 3 geliştirici günlüklerinde bu hafta ve 1.5 açık betasıyla gelecek olan yeni Ordu ve Donanma geliştirmelerinden bahsediliyor.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/dev...a.1596396/ :Hepinize iyi perşembeler. Bu benim için oldukça heyecan verici bir geliştirici günlüğü, çünkü sonunda yaz ayları öncesinden beri üzerinde çalıştığımız şeylerin detaylarını açıklayabileceğim - ve sıkı durun, çünkü çok şey var.

Açık Beta ve beklenti belirleme hakkında biraz konuşarak başlamak istiyorum. 91. geliştirici günlüğünde de bahsettiğimiz gibi, 28 Ağustos'tan (1.4 güncellemesinin yayınlanmasıyla birlikte) 1.5'in sonbahar sonundaki son sürümüne kadar uzatılmış bir Açık Beta yayınlayacağız. Bu süre zarfında, 3 haftalık sprint programımıza denk gelecek şekilde Açık Beta sürümüne en az 2 ek güncelleme yayınlamayı öngörüyoruz.

İlk güncelleme için beklentiler

Çıkış tarihi: 28 Ağustos. İlk sürümde, yeni özellikler çok sayıda yer tutucu arayüz, grafik ve eksik mekanik ayrıntılarla birlikte ilkel bir durumda olacaktır. Birçok özellik kötüye kullanılabilir ve hatalı olacak ve kesinlikle dengeli olmayacaktır. Bazı özellikler yapay zeka tarafından kullanılmayacak veya yetersiz kullanılacaktır. Oyunun dokunmadığımız temel bileşenleri çalışmaya devam etmelidir, bu nedenle ekonomi ve politikaya odaklanan bir oyun oynamak bu değişikliklerden büyük ölçüde etkilenmemelidir, ancak askeri seferlerin tatmin edici veya hantal hissedebileceğini unutmayın. Bu güncellemenin test edilmesine katılmak istiyorsanız, şu anda harika hissettirip hissettirmediklerine değil, hangi eklemelerin veya denge değişikliklerinin yeni özellikleri eğlenceli hale getireceğine dair geri bildirimde bulunmaya odaklanın.

İkinci güncelleme için beklentiler

Tahmini çıkış: Eylül ortası. Bu zamana kadar yeni özellikler çok daha olgunlaşmış olmalı, hatalar ve eksik bilgiler / grafikler doldurulmalı, ek mekanik ayrıntılar açıkları kapatmalı ve yeni optimizasyon sorunları yaratmalı ve genel olarak size daha fazla kolaylık sağlamalıdır. Bu güncellemenin beta testini yaparken, yukarıda belirtilen hususlara ek olarak, denge ve kullanıcı deneyimi iyileştirmelerine odaklanılacak.

Üçüncü güncelleme için beklentiler

Tahmini çıkış: Ekim ortası. Her şey planlandığı gibi giderse, bu noktada 1.5 sürümü için tüm özellikleri tamamlamış olmalıyız. Bu, her şeyin tamamlandığı ve kullanıma hazır olduğu anlamına gelmiyor. Bu güncelleme ile son sürüm arasındaki zamanı hataları gidermek, denge güncellemeleri yapmak ve geri bildirimlerinize yanıt vermek için harcayacağız. Bu güncellemeyi test ederken, oyunun yeni özelliklerle ne kadar eğlenceli olduğuna odaklanabilirsiniz.

Ama önce Topluluk Yöneticimiz Pelly'den Açık Beta'nın nasıl yürütüleceğine dair kısa bir mesaj!



Merhaba! Beni tanımayanlar için, Victoria 3'ün Topluluk Yöneticisiyim ve geçen sefer 1.2 için Açık Beta'nın yürütülmesine yardımcı oldum.

Açık Betalar sadece geliştiricilerin değil, aynı zamanda topluluk ekibinin de çok dahil olduğu bir süreçtir!

1.5 için Açık Beta başladığında, eski 1.2 sürümleri topluluk tarafından kullanılmak üzere yeniden açılacak! Beta güncellemesi hakkında geri bildirim sağlamayı ve sohbet etmeyi mümkün olduğunca kolaylaştırmak için herhangi bir kullanıcı bunlara erişebilir.

Açık Beta yayınlanır yayınlanmaz, aşağıdaki talimatları izleyerek Beta Steam sürümüne erişebilirsiniz:
  • Steam Kütüphanenizde Victoria 3'e sağ tıklayın, özellikleri seçin.
  • 'Betalar'a tıklayın, ardından 'Beta Katılım açılır kutusundan 1.5 Açık Beta seçeneğini seçin, yayınlandığında bu seçeneklere benzer şekilde orada görünecektir:

DD93_1.png

Şimdi biraz Discord Kanal yapımız hakkında bilgi verelim:
  • Open-beta-news - açık beta ile ilgili haberlerin yayınlandığı yer, örneğin Beta güncellemeleri duyurulduğunda.
  • Open-beta-changes-and-bugfixes - Beta güncellemeleri için değişiklik günlüklerinin yayınlandığı yerdir, böylece sürümler arasında nelerin değiştiğini veya düzeltildiğini bilirsiniz.
  • Open-beta-pelly-post - burada o güne ait tüm geri bildirimleri ve hata raporlarını gözden geçiriyorum. Daha sonra bunları geliştiricilerin yanıtlarıyla birlikte burada listeliyorum veya aynıysa işaretliyorum. Bu, herkesin bildirimlerinin geliştiriciler tarafından incelendiğini ve görüldüğünü bilmesine yardımcı oluyor! Bu, her gün bir önceki günün sorunları için güncellenir, normalde 16:00 CEST'ye yakındır!
  • Open-beta-chat - genel olarak beta güncellemeleri hakkında sohbet edilen alan, burada konuşmaktan gerçekten keyif alan ve 'open-beta-chat' çetesinin bir parçası haline gelen kişileri tanıyorum.
  • Open-beta-feedback - Güncellemelerle ilgili her türlü geri bildirimin gönderileceği yer, konuyu ve geliştiriciler tarafından bakılıp bakılmadığını ayırt etmek için etiketler kullanılır. Geliştiriciler bu başlıklarda konuşmak için etrafta olacaklar, ancak her bir başlık için bir cevap beklemeyin.
  • Open-beta-bug-reports - Normalde discord'da hata bildirimi yapmıyoruz, çünkü hata bildirim forumları bu sorunların gönderileceği yerdir. Ancak, Açık Beta döneminde iletişim kolaylığı açısından hem geri bildirimlerin hem de hata raporlarının aynı platformda olması daha kolay olacaktır.

Benden bu kadar, umarım başladığında Açık Beta'nın tadını çıkarırsınız.

Çoğu zaman discord'da olacağım ve herhangi bir sorunuz varsa hepinizle sohbet etmekten mutluluk duyacağım.



Şimdi asıl konuya geçelim! Bu özellikler için askeri oynanışı üç geniş alanda geliştirmeyi amaçlıyoruz: Etkileşim, Derinlik ve Görsellik.

Etkileşimden kastımız, oyuncunun askeri seferleri üzerinde sahip olduğunu hissettiği kontrol derecesidir. Daha fazla yetki vermek kadar önemli olan bir diğer husus da oyuncunun yetki eksikliği yaşamamasını sağlamaktır; örneğin Generallerden daha fazla cephe yönetmek; kontrol edilemeyen, öngörülemeyen cephe bölünmeleri; ya da Generalleri aktif bir cephenin yaşlılıktan ölmek için uygun bir yer olduğuna karar verdiği için aniden eve dönen ordular gibi.

Derinlik hem detay hem de gerçekçilik anlamına gelir. Daha fazla askeri özellik ve yapılandırma seçeneği, tarihten beklediğiniz gibi oluşan ve davranan ordular ve filolar ve savaş sırasında daha ilginç karar verme mekanizmaları.

Görseller çok az tanıtım gerektiriyor: bu, dahili olarak sevgiyle "haritadaki küçük adamlar" olarak adlandırdığımız şeyle ilgili. Silahlı kuvvetlerinizi hareket halinde, geçiş halinde görmek ve her şeye somut bir konum koyabilmek (bu aynı zamanda etkileşime de yardımcı olur).

Ortak Cepheler

Victoria 3'ün mevcut versiyonunda zaman zaman çirkin yüzünü gösteren bir sorun herhangi bir anda uğraşabileceğiniz çok sayıda cephe olmasıdır. Birçoğunuz bunun savaş çabalarının zorunlu mikro yönetimine yol açtığına dikkat çektiniz, bu da bizi ilk etapta Victoria 3 için daha bağımsız bir sistem oluşturmaya yönlendiren tasarım hedefini ortadan kaldırıyor. Cephe sayısını, özellikle de her iki tarafta birden fazla ülkenin yer aldığı savaşlarda, daha yönetilebilir bir sayıya düşürmek bizim için büyük bir önceliktir.

Bu sorunu çözmek için çabaların ilki, iki veya daha fazla müttefik ülke arasındaki bitişik cepheleri tek bir birleşik cephe haline getirmektir. Bu, bir savaşın başlangıcında aktif olan cephe sayısını büyük ölçüde azaltabilir.

Ortak cepheler hakkında söylenecek çok fazla şey yok, ki bu iyi bir şey. Uygulamada oldukça karmaşık olsalar da (ve hala çözmemiz gereken birkaç sorunumuz var), üzerinde ne yazıyorsa onu yapıyorlar ve oyunda çok anlaşılırlar. İşte bir tarafta Bavyera ve Württemburg, diğer tarafta Hessen, Frankfurt ve Baden arasında tek bir cephe örneği. Mevcut sürümde bu 4 farklı cephe anlamına geliyor.
DD93_2.png

Vilayet Bazlı Cephe İlerlemeleri

Çok sayıda ve öngörülemeyen cepheye karşı mücadelemizdeki ikinci darbe, vilayet bazlı cephe ilerlemeleridir. Birbirine bitişik cepheleri birleştirmek, bilinen katılımcılar arasındaki başlangıçtaki cephe sayısını kontrol etmenin bir yöntemi olsa da, çoğu oyuncu için daha büyük sorun, savaşlar kazanıldıkça ve küçük cep tiyatroları oluşturuldukça, savaş sırasında meydana gelen öngörülemeyen cephe bölünmesi ve birleşmesidir. Bu özellik, bir savaş sona erdiğinde neler olabileceğine dair belirsizliği ortadan kaldırıyor ve ortaya çıkan "geçici" cephelerin sayısını büyük ölçüde azaltıyor (bu da savaşı kaybetmenize neden oluyor çünkü görevlendirecek başka bir Generaliniz yok ve düşmanınız sizi ezip geçiyor).

Sistem şu şekilde işliyor: savaşlar daha önce olduğu gibi bir vilayette yapılacak, ancak kazandığınızda vilayetlerin bir kısmını değil, o vilayetin bulunduğu eyaletin bir kısmını ele geçireceksiniz. Bir seferde yalnızca bir vilayet ele geçirilebilir ve yalnızca vilayetin tamamı ele geçirildikten sonra cephe ilerler.

Bu kapsamda, savaşların bağlantısının kesilmesine de izin verdik yani cephe hattından tüm vilayeti kazanana kadar sadece sınır vilayetlerine saldırmayacaksınız. Mevcut yapımızda şehir, eyaletteki şehirler arasından rastgele seçilir, ancak Açık Beta'da bunu daha geride şehirler arasından seçim yapacak şekilde geliştireceğiz ve kazanılmış olan yerlere bağlı olarak devletin daha içlerine doğru.
DD93_3.png

Bir savaş sona erdiğinde, kazanan taraf bir zafer puanı kazanır - şu anda sadece sabit bir değer, ancak bu sonunda zaferin büyüklüğüne bağlı olacak şekilde değiştirilecektir. Bu zafer puanı, kazanan tarafa bağlı olarak cepheye komşu vilayetlerde işgal kazanmaya veya işgali kaldırmaya ayrılır; savunmacılar yalnızca işgali kaldırırken, saldırganlar kendi vilayetlerinden (varsa) bir miktarını kaldırır ve saldırdıkları vilayette bir miktar kazanır.

Victoria 3'ün mevcut sürümünde, bir savaşın kazanılmasıyla elde edilen vilayet sayısı, galibiyetin büyüklüğüne, ilerleyen Generalin istatistiklerine ve min-maks aralığındaki bazı rastgeleliklere bağlıdır. İşgal maliyeti bir dizi faktör tarafından belirlenir:
  • Vilayet nüfusu
  • Zor araziye sahip yerlerin miktarı
  • Cephenin büyüklüğüne kıyasla savunmacının cephesinde kalan seferber taburların sayısı

Hem zafer puanı hem de işgal maliyeti kullanıcı arayüzünde ayrıntılı olarak açıklanmıştır ve tamamen modlanabilir/değiştirilebilir. Geri bildirimlerinize yanıt olarak Açık Beta aşamasında her ikisini de yoğun bir şekilde değiştirmeyi planlıyoruz, böylece ele geçirilmesi zor olması gereken eyaletlerin fethedilmesinin daha zor olmasını (bir bataklığa dönüşmeden) ve nüfusu azalmış savanaların daha kolay geçilmesini sağlamayı amaçlıyoruz.

Bu özelliği test ederken, yeni cephelerin aniden ortaya çıkmasını kontrol etmenin yanı sıra, bu yeni davranışın belirli bir savaş hedefinin kontrolünde olup olmadığınızı belirlemeyi de çok kolaylaştırdığını gördük. Gelecekte bu özelliğe bağlı olarak savaş sırasında işgal edilen devletlerin ekonomik olarak sömürülmesi gibi yeni mekanikler eklemeyi umuyoruz.

Savaşın yeni sonucuna ve işgal maliyeti dağılımına bir örnek. Bu durumda Piratini'nin bayraklarını eyaletin %87'sine dikmesi gerekiyordu, ancak bu ekran görüntüsünde açıklandığı gibi bazı gelişmiş matematik (diğer bir deyişle hata) yalnızca %10'unu verdi - sanırım benim için kod madenlerine geri dönme zamanı!
DD93_4.png

Bayraklardan bahsetmişken! İlk Açık Beta sürümünde yer almayacak olsa da, arazinin kendisini gölgelendirmenin yanı sıra, cephe hattının kendisi hareket etmemesine rağmen kısmi vilayet işgalini görselleştirmeyi planladığımız yollardan biri budur.
DD93_5.png

Vilayet bazlı cephe ilerlemeleri öncelikle bir savaş sırasında ortaya çıkan cephe sayısını kontrol ve tahmin etmenin bir yolu olsa da, bu özellik aynı zamanda vilayet işgalini ekonomi ve askeri tedarik gibi diğer oyun mekaniklerine daha sıkı bağlayarak gelecekte genişletmek istediğimiz bir şeydir.

Bu bölümü, cephe başına birden fazla eşzamanlı savaşın ilk beta sürümünde olmayacağını (1. veya 2. güncellemede gelecektir), bunları uygulamayı ve dengelemeyi planladığımız yolun aynı anda yalnızca 1 savaşa / cepheye / vilayete izin vermek olduğunu söyleyerek kapatacağım. Bu, sadece özellikle uzun cephelerde düşmanınızdan daha fazla Generale sahip olmanın potansiyel olarak fayda sağlayacağı anlamına gelir ve o zaman bile sadece savunan birliklerinden sayıca üstünseniz. Ancak bu, aktif olarak geri bildirim talep edeceğimiz bir alan ve gelecekteki geliştirici günlüklerinde bu konuda daha fazla şey duyacaksınız.

Askeri Formasyonlar

Bu özelliğin birazdan ayrıntılı olarak ele alacağım bir dizi alt özelliği var, ancak önce bunun ne olduğuna ve neden yaptığımıza dair biraz arka plan verelim.

Silahlı kuvvetlerinizin liderleri olarak General ve Amirallere sahip olmak hem oyun zevki hem de siyasi sistem üzerinde yaratabileceği zincirleme etkiler açısından harikadır, ancak geçmişe baktığımızda karakterler aynı anda hem çok statik hem de bir oyuncunun kontrol edebileceği askeri birimler için iyi bir aracı olamayacak kadar gelip geçicidir. Komutanların isimleri, özellikleri ve yüzleri olması gerekir ki onları hatırlayabilesiniz ve eğer çok fazla komutanınız olursa onları birbirinden ayıramazsınız. Ancak aynı anda elinizde tutabileceğiniz komutan sayısını sınırlamak, ordunuza ince ayar yapma ve kimin nereye gideceğini kontrol etme yeteneğinizi kısıtlar, bu da sinir bozucu olabilir (özellikle Generalleri belirsiz sayıda cepheye atamanız gerektiğinde)

Ancak, diyelim ki oyun deneyimini anlatısal kaygıların önüne koyduk ve çok fazla komutan kullanılmasına izin verdik. O zaman da bir yere gitmelerini ya da farklı bir şey yapmalarını istediğimiz her seferinde her birine farklı bir emir verme sorunuyla karşılaşırız. Herkesin gidip tek bir cepheyi savunmasını istediğinizde bu çok can sıkıcı bir durum.

Daha da kötüsü, içlerinden biri yaşlılık nedeniyle nalları dikerse veya özel bir olay nedeniyle aniden ortadan kaybolursa, tüm askeri harekâtınız bir anda geri dönülmez bir şekilde kesintiye uğrayabilir. Yeni komutanların Saha Terfisi ile 1.3'te bu sorunu çözmek için bir ilk adım atmış olsak da, silahlı kuvvetleriniz için karakter harici bir özelliğe sahip olmak bu sorunu tamamen ortadan kaldırır - birimleriniz yerinde kalır ve onları istediğiniz gibi yönetmesi için yeni bir komutan atayabilir veya işe alabilirsiniz.

Mevcut sistemle ilgili bir başka sorun da, ordunuzu özelleştirmek için tek ana aracınızın binalar olması. Bu, silahlı kuvvetlerinizin sahip olduğu ekonomik ve nüfus etkisini modellemek için mantıklı olsa da, çeşitli ve yetenekli bir ordu oluşturmanın hantal ve mantıksız bir yolu olabilir.

Askeri Formasyonlar, hem komutanlar (formasyon türüne bağlı olarak generaller veya amiraller) hem de savaş birimleri (taburlar / filolar) için bir kapsama alanı sağlayarak komutanların aynı anda hem çok statik hem de çok geçici olması sorununu çözer. Komutanlı ya da komutansız, her birinde istediğiniz kadar komutan bulunan istediğiniz kadar Formasyon oluşturabilir ve hem birimleri hem de komutanları istediğiniz zaman formasyonlar arasında taşıyabilirsiniz.

Buradaki dizaynın amacı size bir tür "öğe" sağlamaktır - bu programcı dilinde "thingamajig" anlamına gelir - bu öğe sizin ihtiyaçlarınıza göre komutanlardan daha fazla özelleştirilebilir. Bu ihtiyaçlar ne tür bir ülkede oynadığınıza, dünyanın neresinde olduğunuza ve ne tür savaşlara girdiğinize bağlı olarak çok değişebilir. Ayrıca, aşağıda göreceğimiz gibi, bize komutanlar ve binalardan daha iyi bir özelleştirme - derinlik ekleme - platformu sunuyor. Ve son olarak, somut hareket ve birim türleri gibi oluşumlara dahil ettiğimiz özellikler bize ordunuzu harita üzerinde ve kullanıcı arayüzünde görsel olarak temsil etmek için çok daha fazla fırsat sunuyor. Öyleyse biraz daha ayrıntıya girelim.

Muharebe Birimi Türleri

Komutanları Askeri Formasyonlara dahil etmenin yanı sıra (şu anda mevcut sürümde olduğu gibi benzer şekilde çalışır) belirli birim türlerini de dahil edebilir ve gönlünüzce karıştırabilir ve eşleştirebilirsiniz. Tek vilayetli bir ülkeyi oynuyorsanız ve 5 Çatışma ve 10 Hat Piyadesi istihdam etmek istiyorsanız, oyunun mevcut sürümünde bunu yapamazsınız çünkü birim türü Üretim Yöntemi tarafından yönetilir ve bir binanın tüm seviyeleri aynı yöntemlere sahip olmalıdır. Ancak 1.5'te bunu bir Formasyonda yapabilirsiniz ve sonuç olarak bu birliklerin "etrafında" inşa edilen Kışlalar karışımı koruyacaktır.

Bu, birimleri doğrudan binaları genişleterek değil, Askeri Formasyonun kendi kapsamı içinde oluşturarak çalışır. Bu, bu özellik için kullanıcı deneyimi tasarım vizyonumuzu takip ediyor: ordunuzu binalar ve karakterlerle etkileşimlerin garip bir karışımı yoluyla yapılandırmak ve sürdürmek yerine, ordunuzla tüm etkileşimler her şeyden önce formasyonlar aracılığıyla yapılır ve karakterler ve binalar, mevcut oyun mekaniğinin çalışmaya devam etmesini sağlamak için formasyonların etrafında destekleyici oluşumlar olarak görünür.

Farklı piyade birimlerine ek olarak, farklı özelliklere sahip ek birim grupları da ekliyoruz: ordu tarafında piyade, topçu ve süvari; donanma için hafif gemiler, büyük gemiler ve destek gemileri. Son sürümde, bunların çoğunun veya hepsinin kendine özgü resimleri/simgeleri olacak; şu anda hepsinin aynı yer tutucu simgesi var.
DD93_6.png

Bu şekilde inşa edilen birimler türler arasında yükseltilebilecek (ilk Açık Beta sürümü için olmasa da), ancak yalnızca belirli durumlarda: Tarihte sıklıkla yapıldığı gibi, Hat Gemilerinizi Zırhlı Fırkateyn'lere yükseltebileceksiniz, ancak Zırhlı Fırkateyn'lerinizi farklı bir gemi sınıfına yükseltemezsiniz.

Açık Beta'ya eklediğimiz belirli birimler, bunların nasıl gruplandırıldığı ve dengelendiği ve kullanıcı arayüzünde bunları yönetmenin nasıl bir his olduğu hakkındaki geri bildirimlerinizi heyecanla bekliyoruz.

Seferberlik Seçenekleri

Mevcut seferberlik mekaniğinden teoride her zaman pratikte olduğundan daha mutlu olmuşumdur. Savaş zamanında endüstrime olan talebin artmasını ve bunun ekonomimi (ve nüfusumun ekonomisini) nasıl değiştirdiğini seviyorum. Ayrıca askeri mal tüketimimi barış zamanında sıfıra indirip savaştayken maksimuma çıkararak oyuna hile karıştıramayacağımı ve bir Generali faaliyete geçirdiğimde artan tüketimin otomatik olarak ele alınmasını da takdir ediyorum. Bazen başka bir Generali harekete geçirmeye gerçekten gücümün yetip yetmeyeceği veya halihazırda harekete geçirilmiş kuvvetlerimin muhalefeti zamanında temizleyip temizleyemeyeceği konusunda vermem gereken zorlu kararlardan keyif alıyorum.

Bu konuda sevmediğim şey, hem tasarımcı hem de oyuncu olarak dengelemenin ne kadar zor olduğu, çünkü yalnızca zaten tükettikleri malların miktarını artırıyor ve bu nedenle bunu yalnızca ekonominizde ani kıtlıklara neden olmayacak bir miktarda yapabiliyor. Gelecekteki savaşlarımı sürdürebilmek için potansiyel esnekliğe sahip silah ve cephane için zorunlu kârsız ithalat ticaret yollarını sürdürmek zorunda kalmak kulağa hoş gelse de bazen pratikte biraz fazla gelebilir.

Seferberlik Seçenekleri, taburlarınıza aktif askerlik yaparken hangi malları vermek istediğinizi özelleştirmenize izin verir ve artan maliyetler için dengeleme sağlayan güçlü etkiler sağlar. Bu mallar bazen askeri donanım, bazen de daha iyi kumanyalar veya daha şık üniformalar olabilir. Tüketim mallarının seferberliğe olası bir maliyet olarak eklenmesi, savaş sırasında sivil nüfus üzerinde daha güçlü bir etki anlamına da gelir ki bu hem gerçekçi hem de harika bir oyun dinamiğidir.

Seferberlik Seçenekleri (tipik olarak) bir Formasyondaki birim başına mal cinsinden bir maliyet yükler ve bu maliyet tüm birimler üzerinde bir etki karşılığında o birimin binasına uygulanır. Hem maliyet hem de etki yalnızca seferber edildiğinde uygulanır ve Seferberlik Seçenekleri yalnızca Formasyon terhis edilirken açılabilir veya kapatılabilir.

Bu, ilk Açık Beta sürümüyle birlikte başlatacağımız Mobilizasyon Seçeneklerinin listesidir, ancak ne kesinleşmiş ne de iyi dengelenmiştir. Seçeneklerden bazıları, örneğin yerine (veya ek olarak) yeni birim türleri olarak bile ortaya çıkabilir. Görmek istediğiniz diğer seçenekler hakkında aktif olarak geri bildirim arayacağız ve daha fazla seçenek sığdırmamıza izin vermek için kullanıcı arayüzünü yeniden düzenleyeceğiz. Simgeler şu anda oyunun diğer alanlarından ödünç alınmıştır ve özellikle çalışma aşamasındadır.
DD93_7.png

Seferberlik Seçenekleri sadece mallarla ilgili olmak zorunda değildir, bu Formasyonun nasıl davranmasını istediğinize dair geçişler de olabilir. Örneğin, Zorunlu Yürüyüş Formasyonun daha hızlı hareket etmesine neden olur, ancak bunun bedeli daha fazla moral kaybıdır (istenirse Lüks Erzak ile telafi edilebilecek bir ceza). Demiryolu Taşımacılığı, Zorunlu Yürüyüş ile karşılıklı olarak özeldir, moral kaybına neden olmaz, ancak hem Demiryolu teknolojisi hem de Taşımacılık malları gerektirir.

Seferberlik Seçeneklerinin, piyasa koşulları, komutan özellikleri ve muharebe birimi karışımı gibi özellikleri dikkate alarak aktif savaştan önce ayarlanabilen geçişler olarak kullanıldığını görüyoruz. Bir ulus olarak güçlü yönlerinize ve muhtemelen kime karşı savaşacağınıza bağlı olarak, uzman bölüklerden oluşan küçük, hızlı bir oluşum veya aç karnına yürümek zorunda kalan ucuz düzensizlerden oluşan dev bir ordu özelleştirebilirsiniz.

Erken Terhis

İlk olarak 1.3.6 ile erken terhis özelliğini eklemiş olsak da, bu özellik biraz kullanışsızdı: askeri bir komuttan ziyade bir karakter etkileşimi olarak işliyordu ve gerçek tüketim yerine terhis öncesinde mal maliyetine karşılık olarak bir ülkeye yalnızca sabit bir maliyet uyguluyordu.

Artık istenirse orduların aktif savaş sırasında terhis edilmesini mümkün hale getirdik. Bu gerçekleştiğinde, ordu önce evine gitmek zorunda kalacak ve ardından seferberlik tedarik maliyetinin süre boyunca kademeli olarak azalacağı 4 aylık bir terhis dönemi geçirecektir (kesin değer geri bildirime tabidir). Generaller'deki mevcut canlı uygulamanın aksine, bu mallar arada düzgün bir şekilde tüketilecek, böylece sanayileriniz ve ticaret yollarınız hiçbir şey kazanmadan hemen çökmeyecek.

Seferberlik Seçenekleri nedeniyle erken terhis de Açık Beta'da biraz daha önemli olabilir, çünkü sağladığınız seçeneklerin savaş boyunca biraz fazla maliyetli olması ve eve dönüp tekrar yapılandırmak istemeniz durumunda.
DD93_8.png
DD93_9.png

Karargahta Konuşlama

Askeri Formasyonlar (hem ordular hem de filolar) başlangıçta bir Karargahta oluşturulur ancak orada kalmaları gerekmez. Bir Askeri Formasyonu bir Karargâhta yeniden konuşlandırabilirsiniz - savaş sırasında müttefik veya işgal altındaki topraklarda kurduğunuz geçici bir karargâh da buna dahildir - eğer askeri birimlerinizin nereden geldiğine bağlı olarak artan tedarik masrafını ödemeye hazırsanız (artan tedarik maliyetini oyuna eklemeye başardığımızdan sonra, o zamana kadar ucuz şekilde yeniden konuşlandırmaya devam edin)

Bir filoyu herhangi bir kıyı karargâhında konuşlandırabilirsiniz. Daha sonra Açık Beta sırasında filonuzu orada konuşlandırmak için aktif bir Deniz Üssünün var olmasını gerektireceğiz.
DD93_10.png

Bu aynı zamanda, yaklaşan bir donanma istilasına karşı önceden savunma yapmak için bir orduyu hareket ettirmek istiyorsanız, bunu yapabileceğiniz anlamına gelir (bu konuda elinizi çabuk tuttuğunuz sürece!)
DD93_11.png

Belirgin Konum

Memnun olmadığımız bir diğer husus da silahlı kuvvetleriniz için belirgin bir konumun olmamasıdır. Şu anki mevcut sürümde, Generaller ve Amiraller mevcut emirlerine bağlı olarak ya atandıkları karargahta ya da bir yerde görevde bulunuyorlar. Ancak bir komutan değişen emirlerine yanıt olarak bir yere hareket ettiğinde, yeni bir konuma (tipik olarak bir cepheye, donanma hareketi daha soyut bir "yürütme süresi" olarak) hareket ederken bir tür belirsizliğe maruz kalırlar ve seyahat süresi yalnızca kullanıcı arayüzünde bir geri sayım olarak görselleştirilir.

Açık Beta'da, Formasyonlar her zaman harita üzerinde somut bir konuma sahip olacak, böylece konumlar arasındaki gerçek zamanlı hareketlerini daha kolay takip edebileceksiniz. Generaller ve Amiraller artık kendi bağımsız konumlara sahip değiller, çünkü bu konumlar Formasyonları tarafından belirleniyor, ancak Generaller öncelikli olarak hangi durumu savunduklarını ve/veya saldırdıklarını görsel olarak belirtmek için cephelere bağımsız olarak yayılabilirler.

İlk Açık Beta sürümü için hareketler sadece düz çizgiler halinde izlenecek. Burada bir ordunun önce Maranhão Pará Cephesinden, sonra Maranhão Rio Grande do Sul Cephesine doğru hareket ettiğini ve son olarak terhis edildiğinde Rio de Janeiro'daki karargahına geri döndüğünü görüyoruz.
DD93_12.gif

Yaklaşan Açık Beta sürümleri için, formasyonlar yollar, demiryolları ve deniz yolları (veya sadece filolar için deniz yolları) ve bunlar boyunca hedeflerine doğru yol alırlar. Burada biz Örebro, Isveç'ten Florida Tampa'ya giden bir ordunun izlediği yolu görüyoruz.. Burada görselleştirilen İngiliz toprakları üzerindeki kısa atlama çünkü yol bulucu şu anda askeri erişim ya da seyahat süresini değil, sadece seyahat uzunluğunu dikkate alır; yol bulucu üzerindeki çalışmalarımızı tamamladıktan sonra orduların karaya çıkması/karadan geçmesi/yeniden karaya çıkması için zaman tasarrufu buna değecektir, ancak genellikle bundan kaçınılacaktır.
DD93_13.png

Komutanlar ve Birimlerin Formasyonlar Arasında Aktarılması

Elbette aynı türden iki formasyon arasında komutanları ve birimleri bölmek, birleştirmek veya transfer etmek istediğiniz anlar olacaktır. Ortak cephelerde ve vilayet bazlı işgallerde bile, halihazırda bir ordunuzun olduğu bir bölgede yeni bir cephenin açıldığı durumlar olabilir - örneğin, halihazırda başka bir askeri çatışmanız varken tamamen ayrı bir savaşa katılırsanız.

Birden fazla komutanı olan tek bir formasyonunuz varsa bu sahada kolayca yapılabilir. Bu komutanlardan birine sağ tıklayıp onu yeni bir oluşuma "Bölmeyi" seçebilirsiniz, bu da onların kendi Komuta Limitleriyle orantılı sayıda temsili birimi hızla almalarına ve aynı özelliklerde ve aynı yerde yeni bir formasyon oluşturmalarına neden olacaktır.

İsterseniz bunu Transfer açılır penceresini kullanarak daha hassas bir şekilde ayarlayabilirsiniz; burada taşımak istediğiniz komutanları ve birimleri tam olarak seçebilir, bir hedef oluşum seçebilir (bu yepyeni bir formasyon olabilir) ve transferi gerçekleştirebilirsiniz.

Transfer açılır penceresinin neye benzeyeceğine dair oyun içi taslaklar. Bunu ilk Açık Beta sürümüne yetiştirmek için yoğun bir şekilde çalışıyoruz ancak Eylül ayındaki ikinci sürüme kadar tam olarak işlevsel olmayabilir. Ayrıca, Komutanları ve birimleri iki oluşum arasında ileri geri aktarabileceğiniz çift taraflı bir panel gibi diğer potansiyel geliştirmeleri de düşünüyoruz.
DD93_14.png
DD93_15.png

İsim ve Simge Değiştirme

Bir formasyon ilk oluşturulduğunda, birincil kültürünüze, türünüze ve o türden kaç tane daha formasyonunuz olduğuna bağlı olarak seçilen bir isim alır. Bu ismi, ne için tasarladığınızı hatırlamanıza yardımcı olması için veya sadece uygunluk ve sürükleyicilik için istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz.

Açık Beta'nın sonraki sürümlerinde, oluşum simgesinin sembolünü ve rengini de özelleştirebileceksiniz, böylece hangi oluşumun haritada ilerlediğini veya bir cephede konuşlandığını belirlemeyi daha da kolaylaştıracaksınız.

Formasyon görünümü özelleştirme açılır penceresinin henüz üzerinde çalışılmakta olan bir ekran görüntüsü. "Desen" bölümü olası benzersiz simgelerin bir listesini sağlarken, "renk" bölümü oluşum türüne uygun bir palet içerecektir.
DD93_16.png

Yeniden Gözden Geçirilmiş Donanma İstilaları

Donanma İstilaları da yeni vilayet bazlı işgal mekaniğine uyum sağlamak ve donanma istilalarını yönetirken kullanıcı deneyimini iyileştirmek için revize edildi. Donanma İstilası bir formasyondan ya da Askeri Görünümden başlatılabilir. Oyunun mevcut versiyonunda olduğu gibi bir vilayeti hedef alırsınız, ancak bir sonraki adım olarak istilaya katılacak formasyonları ekleme seçeneğine sahip olursunuz. Açık Beta sırasında bu paneli, iniş cezaları ve benzerleri hakkında bilgi vermek gibi başarı olasılığı hakkında sizi bilgilendirmeye yardımcı olacak daha fazla bilgi ile geliştireceğiz.

İlk Açık Beta sürümünde, bir donanma istilasına her türden yalnızca bir formasyon atanabilir. Gelecek sürümlerde her türden birden fazla formasyon atayabileceksiniz.
DD93_17.png

Donanma istilasını onayladığınızda, seçilen birlikler hedeflenen vilayetin hemen kıyısındaki deniz noktalarına gidecektir. Her ikisi de vardığında çıkarma savaşları başlayacaktır. Vilayet tamamen işgal edilene kadar uygun bir cephe (o cepheye atanmış ordularla) oluşturulmayacaktır. Bu gerçekleştiğinde donanma istilası tamamlanmış olur.

Bu arada, destek filosu düşman filoları tarafından saldırıya uğrayabilir. Bu donanma savaşlarından herhangi biri kaybedilirse, donanma istilası başarısız olur ve her iki oluşum da eve döner. Bir donanma savaşı kazanılır ancak ağır gemi kayıpları verilirse, filo takviye edilene kadar çıkarma savaşları daha yüksek cezalar alacaktır. Açık Beta sırasında, halihazırda devam etmekte olan bir donanma istilasına daha fazla formasyon eklemeyi de inceleyeceğiz.

Savaş yorgunluğuyla ilgili bazı açıkları kapatmanın yanı sıra, bu revizyon donanma istilalarını donanma hakimiyeti gerektiren çok daha ciddi bir mesele haline getirecek. Donanma istilalarını gerçekleştirmenin ve bunlara karşı savunma yapmanın şu anki mevcut sürümde olduğundan daha eğlenceli ve ilginç olmasını sağlamak için Açık Beta sırasında aktif olarak geri bildirim arayacağız.

Sizi bilmem ama ben bu küçük adamları iş başında görmek için sabırsızlanıyorum!
DD93_18.gif

Cephe Grafikleri

Grafiksel geliştirmelerin çoğu Açık Beta döneminin iki güncellemesinde yer alacak olsa da, mevcut gelişim sürümünde işlevsel olan cephe grafiklerinin ilk iterasyonu halihazırda mevcut.

Bu ekran görüntüsünde, cephe grafik sistemi önceki savaş grafiklerini ve ek VFX'i şu anda ürettiğimiz öğeler için yer tutucu olarak kullanıyor.
DD93_19.gif

Uzaydan bile görebilirsiniz!
DD93_20.png

Cephe grafikleri cephedeki mevcut formasyonları temsil edecek ve modeller birim türü, kültür, teknoloji ve aktif seferberlik seçeneklerine göre seçilecektir. Belirli formasyonlar ve hatta belirli Generaller, cephe hattında belirgin bir konuma sahip olacak ve "kendi" birimleri onların çevresinde organize olacak.

Son cephe grafikleri için görsel hedefimizin konsept resmi. Bu dioramalardan biri formasyon kompozisyonuna göre dinamik olarak bir araya getirilecek ve cephe boyunca her bir vilayete yerleştirilecektir (cephe özellikle uzunsa ve formasyonlar özellikle küçükse, bir ordunun büyüklüğü konusunda yanlış iletişimi önlemek için muhtemelen bazı vilayetler atlanacaktır).
DD93_21.png

Şu anda animasyon yaklaşımımızı deniyor ve bu modellere VFX uyguluyoruz. Bir cephe boyunca tüm birimlerin her zaman animasyonlu olması uygun olmayacaktır, çünkü aktif savaşa girmeleri gerekmez, bu nedenle animasyonları muhtemelen belirli aralıklarla açıp kapatacağız. Bu yaklaşım grafik performansına da yardımcı olacaktır.

Size gösterecek daha çok çalışılmakta olan görüntümüz var, ancak bunu gelecekteki geliştirici günlüklerine bırakıyorum!

Neleri Bozduk

Çok sayıda revizyonun bir sonucu olarak, Açık Beta döneminde yeniden çalışılmak üzere birkaç özellik oyundan çıkarıldı. Açık Beta'yı değerlendirmeyi düşünüyorsanız, bu eksikliklerin ve güncellemelerde bunları nasıl ele almayı planladığımızın farkında olmalısınız.

Acemi Taburlar

Askerlerin vilayet bazında alınması artık mantıklı değil, çünkü bu hangi orduya ait olmaları gerektiğini belirlemeyi zorlaştırıyor. Ayrıca Üretim Yöntemlerine bağlı olmayan farklı birim türlerimiz olduğundan, yetiştirilmesi gereken askerlerin doğasını da bilmemiz gerekir.

Bu sorunu çözmenin yolu, oyuncuların tıpkı normal birlikler inşa eder gibi, belirli tipteki acemi askerleri formasyonlarına atamalarına izin vermektir. Bu, belirli vilayetlerde her zamanki gibi Asker Alım Merkezlerinin inşa edilmesiyle sonuçlanacak, ancak bu askerler otomatik olarak yetiştirilmeyecek - bu, formasyonun kendisinde bir ayar olacak. Formasyonlar acemi tabur oluşturmaya başladığında, Askere Alma Merkezleri her zamanki gibi, vilayetin nüfusu, Yasalarınız, Teknolojileriniz vb. tarafından dayatılan askere alma yüzdesi sınırına kadar personel almaya başlayacaktır.

Acemi askerleri formasyon düzeyine getirmek aynı zamanda yukarıda açıklanan Erken Terhis mekaniğini kullanarak acemi askerleri erken terhis edebileceğiniz anlamına gelir.

Donanma Savaşları(Donanma istilaları haricinde)

Donanma Savaşı'nın, somut konumlar etrafında yeni mekaniği desteklemek için yeniden çalışılması planlanıyor. Bu, filolarınızla gerçekleştirdiğiniz tüm eylemlerin karargâhlar veya ticaret yolları gibi daha soyut kavramlara değil, deniz noktalarına dayanacağı anlamına geliyor. Bir deniz noktasında konvoylara baskın yapıyorsanız, yalnızca yakındaki diğer filolar tarafından durdurulabilirsiniz; bir donanmaistilasına karşı savunma yapmak istiyorsanız, filonuzu o donanma istilasına doğru göndermeniz gerekir.

Filoların birbirlerini engellemek üzere hareket etmelerinden kaynaklanabilecek sorunları hesaba katmak için, aşağıdakiler de dahil olmak üzere bir dizi çözüm düşünüyoruz:
  • Filo Menzili: bir filonun bitişik deniz bölgelerinde de, muhtemelen daha düşük bir önleme etkinliğinde veya teknoloji veya birim türüne göre belirlenen değişken bir menzilde aktif olma yeteneği
  • Sınırlı Savaş Görünümü: Düşmanınızın konumlarını ve eylemlerini gizlemek ve bunları yalnızca belirli koşullar altında ortaya çıkarmak (Battleship masa oyunu tarzı)
  • Kullanıcı arayüzü uyarıları ve diğer görsel göstergeler
  • Devriye rotaları gibi bir çeşit filo otomasyonu


Bu, Açık Beta sırasında çok fazla çalışma yapmayı beklediğimiz bir alan ve muhtemelen daha sonra özel bir geliştirici günlüğü gerektirecek.

Sonuç

Gördüğünüz gibi oldukça meşgulüz! Hâlâ yapılması gereken çok iş var, ancak ücretsiz bir güncelleme bağlamında topluluğun bu kadar sık dile getirdiği endişeleri ele aldığımız için hepimiz çok mutluyuz ve yeni askeri mekanikler bu olgunlaşmamış haliyle bile şimdiden büyük bir gelişme gibi hissettiriyor. Açık Beta dönemi boyunca, bu ve diğer özelliklerin yanı sıra - yeni Şirketler ve gelecekteki geliştirici günlüklerinde özetlenecek olan diğer bazı ince ayarlar ve geliştirmeler gibi - doğrudan katkılarınızla, 1.5 güncellemesinin Victoria 3'ü yeni zirvelere taşıyacağından hiç şüphem yok!

Gelecek hafta Sanat Yönetmenimiz Max'ten yeni Sanat Paketinden neler bekleyebileceğimize dair daha heyecan verici şeyler duyacağız: Dawn of Wonder! Bundan sonra, sprint programımıza ve Açık Beta güncelleme sürümlerine denk gelecek şekilde her üç haftada bir geliştirici günlüğü programına geçeceğiz. Bu, ekibin tüm üyelerinin yaklaşan beta sürümüne aşırı odaklanmasını ve Discord sunucusundaki Açık Beta kanalında hepinizle iletişim kurmak için zaman bulmasını sağlamak içindir. Orada görüşmek üzere!
[+] 6 üye Caine nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.