30-10-2024, 20:38
(Son Düzenleme: 31-10-2024, 06:24, Düzenleyen: Duman. Toplamda 1 kere düzenlenmiş.)
Total War tarafından paylaşılan bu yazıda 5.3 güncellemesine dair bilgiler veriliyor.
İçerik Özeti
- Oyunculardan gelen yorumlar çerçevesinde ara güncellemelere yön verdiklerine dair vurgular yapılmış.
- Animasyon, modelleme, seslendirme vb. gereksinimleri sebebiyle yeni karakterlerin ara güncellemelerle eklenemeyeceği, bunun yerine DLC ile eklenebilecekleri belirtiliyor.
- 5.2 güncellemesinde olması planlanan Ancillary (karakter eşyaları) dengelemeleri iç testlerden olumlu geridönüşler alınamadığı için ertelenmiş.
- Ogre Krallıklarının paralı asker mekaniğinde serinin 2. oyununa benzer değişiklikler mevcut.
- Ogre Krallıklarındaki Sözleşme mekaniği Ödüller olarak yeniden isimlendirilmiş, Sözleşme içerikleri bir sonraki DLC'de yer alacak.
- Muharebelerde çeşitli denge değişiklikleri yapılmış, Vampir Kontlarına yeni birim olarak Grave Guard birimi eklenmiş.
https://community.creative-assembly.com/...3-dev-blog :Herkese merhabalar, bendeniz Mitch, Total War: Warhammer III'ün tasarım şefiyim ve bugün sizlere 5.3 güncellemesinden bahsedeceğim.
5.2 güncellemesine gelen yorumlardan çok memnun olduğumuzu söyleyebilirim, yeni içeriklere, değişikliklere, hata giderimlerine ve en önemlisi oyunun geleceğine dair reaksiyonlarınızı görmek bizim için büyük bir ilham kaynağı. Gelecekten bahsetmişken, 5.3 güncellemesi üzerinde çalışmalarımız devam ediyor ve bu yazıda sizlere yapmayı planladığımız değişikliklerden bazılarına dair bilgiler vereceğim. Onun öncesinde 5.2 güncellemesi sonrası ve yakın zamanda paylaştığımız geliştirici sohbeti videosuna dair yorumlarınızı değerlendirmek isterim.
Oyunculardan Gelen Yorumlar
Birçok noktada özellikle sizlerin yorumlarını almak istedik çünkü bu hem bizim yaptığımız işi şekillendirmekle kalmıyor, aynı zamanda sizlerden gelen yorumlar neticesinde verdiğimiz kararları size aktarma ihtiyacı hissediyoruz. Paylaştığımız videoda "yapmak istediğimiz" bazı şeyler olduğundan bahsetmiştim, bunlar yorumlarda sıklıkla dile getirildiğini gördüğümüz veya bizim önemli gördüğümüz öncelikli maddeler şeklinde düşünülebilir. Yine aynı videoda dile getirdiğim bir husus istediğiniz her şeyin güncelleme ile oyuna eklenemeyeceği, örneğin yeni karakterler eklemek fazlasıyla zaman alıyor ve takımın önemli bir kısmının dahiliyetini gerektiriyor bu sebeple yeni lord ve karakterleri eklentilerde ve bu eklentilerle birlikte çıkan güncellemelerde - örneğin bir sonraki çıkış yapacak içeriğimizde - görebilirsiniz. Yeni karakterleri oyuna DLC olarak eklemek model ve animasyonlar için, seslendirme vb. hususlar için ihtiyaç duyduğumuz zamanı elde etmemizi sağlıyor. Dolayısıyla bu tarz ara güncellemelerle oyuna karakter eklememiz pek mümkün görünmüyor, öncelikle bu noktada beklentilerinizi bu seviyede tutmanızı isterim.
Yorumlar konusuna dönersek, sıklıkla dile getirildiğini gördüğümüz konulardan birisi oyunun dengesiydi. Bu birden fazla yönü olan kapsamlı bir başlık ve oyunun farklı noktalarına dayanabiliyor fakat sizlerden gelen yorumları dikkate aldığımızı ve hem Kontrol (Kamu Düzeni) hem de Yozlaşma sistemlerine dair yorumlarınızda size hak verdiğimizi bilmenizi isterim. Böylesine ana sistemler doğru bir şekilde çalışmadığında oyunun sunması gereken zorluğa ciddi etkileri olabiliyor (bu noktadaki yorumlarınızı da gördük), bu sebeple 5.3 güncellemesinde olmasa da gelecekte ele almak istediğimiz hususların başında geleceklerini bilmenizi isterim.
Bu mekaniklere dair neleri değiştireibleceğimize dair çok fazla bilgi paylaşma fırsatım olmayacak fakat her iki mekaniğin de komplike yapısının düşündüğünüzden çok daha ileride olduğuna emin olabilirsiniz. Bunlar oyundaki tüm ırkları etkileyen ana mekanikler ve her ırkın bu mekaniklerle olan etkileşimi tahmin edeceğiniz üzere genellikle özel. Dolayısıyla "kontrolü sağlamak çok kolay oluyor" diye düşünerek kontrolü azaltan negatif etkenleri güçlendirmemiz sorunu çözmemizi sağlamayacak. Bu hamle belki bir ırkın sorununu çözebilir fakat bir başka ırkın oynanışınına büyük zararlar verebilir. Her ırk ve hatta bazen her fraksiyonun bu mekaniklerle olan etkileşimini inceleyip ona göre bir dengelemede bulunmamız gerekiyor. Örneğin bir fraksiyon bina ağacından kontrolü fazla arttıran bonuslar alıyor olabilir vs. Bu sebeple çok fazla ayrıntıya girmeden her iki mekaniğe de kapsamlıca değinmemiz gerektiğini düşünüyorum. Her iki mekanik de Total War'ın eski mekaniklerinden ve belki de oyundan oyuna aktarılmalarından dolayı, aslen oyundaki işlevlerinden zaman içerisinde kopma yaşamış olabilirler. Gelecekte bu alanlarda ilerlemeler katettiğimizde buna dair bir geliştirici günlüğü daha kaleme alabilirim (ve büyük ihtimalle alacağım). Özetlemek gerekirse tüm oyunu ilgilendiren bu gibi mekaniklerde çözüme ulaşmak çok meşakkatli bir çalışma gerektiriyor, biz bu çalışmaya girişmeye hazırız ve sizlerden gelen yorumlar neticesinde bunu öncelikli başlıklar listemize taşıdık.
5.3 güncellemesine dönmeden evvel oyunun dengesine dair bir şey daha söylemek istiyorum. Geliştirici sohbeti videosunda bahsettiğimiz Ancillary (karakter eşyaları) dengelemelerinin esasen 5.3 güncellemesinin bir parçası olmasını istiyorduk fakat bu durum gerçekleşmeyecek. Şeffaf bir iletişim sağlamak adına sadece size yetiştirebildiğimiz içerikleri değil aynı zamanda yetiştiremediklerimizi de dile getirmemiz gerektiğini düşünüyorum böylelikle önceliklerimizi daha iyi kavrayabilirsiniz. Bu oyun geliştiriciliğinin normal bir parçası ve kimi zaman çalışmaya başladığımız parçalar çıkış esnasında artık bizimle olmayabiliyorlar. Tasarımcılarımızdan Will aşağıda Ancillary sisteminde yapmak istediğimiz değişikliklere değiniyor. Ancillary dengelemeleri ne yazık ki kalite kotamıza henüz ulaşmadı.
5.3 Güncellemesi
İlk bahsedeceğimiz değişiklikler Ogre Krallıklarının 2 ana mekaniği üzerinde olacak. Önümüzdeki DLC ile Ogre Krallıklara yeni içerikler ekleyeceğiz, bu sebeple yeni içerik gelene kadar ırkın çeşitli kısımlarını nasıl geliştirebiliriz diye bakıyoruz. Daha önce bahsettiğim üzere Ancillary sistemi üzerinde de bazı yorumlarımız olacak, ek olarak muharebe haritalarında çalışmalarımız devam ediyor. Ek olarak muharebelerde denge değişiklikleri de söz konusu, özellikle 5.2 güncellemesindeki yeni birimlerden memnun kaldığınızı gördüğümüz için, bu sefer Vampir Kontlarına yeni bir birim ekledik.
Ogre Krallıkları - Paralı Asker Değişiklikleri
Paralı askerlerin Ogre Krallıklarında işleyiş biçimi, özellikle Warhammer II ile kıyaslandığında önemli bir ilerleme katettiğini söylemek mümkün. Öte yandan birçok yönden hedefi tutturamadığımızı ve 2. oyundaki bazı özelliklerin geri dönmesine dair talepler olduğunu görüyoruz. Bu sebeple Ogre Paralı askerlerin çalışma prensibinde bazı değişikliklerde bulunduk:
- Ordu başına Ogre paralı asker birim limiti 1'den 3'e çıkarıldı.
- Ogre paralı asker havuzları artık her 5 turda 1 birim yenileniyor.
- Paralı askerlerin kalitesi Ogre kampının kademesine göre belirleniyor.
- Ogre kamplarında daha fazla paralı asker birimleri bulunuyor: Ogre Bulls, Ogre Bulls (Çift Silah), Maneaters, Mournfang Cavalry, Ogre Giant.
Ogre Krallıkları - Ödüller
DLC'de paralı asker sözleşmelerine dair çeşitli içeriklerimiz olacak, bu sebeple oyundaki sözleşme mekaniğinin ismini ödüller olarak değiştirdik. Bununla beraber çeşitli değişiklikler ve geliştirmelerde bulunduk:
- Aşağıda görebileceğiniz daha uygun bir arayüz oluşturduk.
- 10 turluk hedef yerine yeni bir "Ödül" sistemi oluşturuldu.
- Bu mekanik eskiden her 10 turda bir aktifleşiyordu, bunun yerine yapılan değişiklikle ödüllerin oyunun genelinde ilgi çekici olmasını sağladık.
- Tüm ödüller artık eşzamanlı bir şekilde seçilebiliyor.
- Ödüllerin oynanışı fırsatçılığa önem veriyor, dolayısıyla tek bir görevi seçmek yerine dilerseniz tüm ödülleri aynı anda kovalamayı tercih edebilirsiniz.
Ancillary (Karakter Eşyaları) Dengelemeleri ve Yeni Eşyalar
Esasen bu güncellemeyle brilikte yeni eşyaların da eklenmesiyle eşyalardaki denge değişikliklerini başlatmayı umuyorduk. Bu meseleye sistematik bir şekilde yaklaşıp oyundaki yüzlerce eşyayı dengelemek istiyorduk, bir yandan gelecekteki içeriği dengelerken bir yandan da mevcut içerikler üzerinde çalışmalar yapmayı hedefledik.
Bunu bir tür bütçe hesaplaması üzerinden oluşturduk, eşyanın bütçesi (ne kadar nadir olduğuna bağlı olarak) eşyanın her zaman bir değerinin olmasını sağlamaya yönelik belirlendi. Bununla beraber spesifik tasarım limitlerine uygun çeşitli etkenler ekledik. Nihayetinde beklenenden daha nadir veya daha az nadir olan eşyaları belirleyip onları daha uygun havuzlara alabildik. Eşyaların etkileri üzerinde oynamalar yaparken oyuna bazı yeni etkiler de ekleme hedefimiz vardı (savunma istatistiği olarak Bariyer gibi)
Bu denge değişikliklerinin ilk adımının 5.3 güncellemesiyle birlikte çıkması planlanıyordu fakat kendi iç kanallarımızla yapılan değişiklikleri paylaştığımızda aldığımız yanıt bizim için oldukça net oldu. Bu gibi yorumları ciddiye alıyoruz, bu sebeple bu içeriği şimdilik bekletip kendi yaklaşımımızı yeniden değerlendirmeye karar verdik.
Gelen yorumlarda değinilen hususlar kabaca şu şekildeydi:Tüm bunlar sizi eli boş bırakacağımız anlamına gelmiyor. 5.3 güncellemesiyle birlikte oyuna 18 yeni jenerik eşya eklenecek. Ek olarak rastgele bir şekilde özel eşya düşürebilme konseptini oyuna ekliyoruz, oldukça nadir yaşanan bu olay neticesinde kaybolma pahasına senaryo haritasında hareket hızını inanılmaz derecede arttıran bir harita gibi toplamda 6 özel eşya ile karşılaşabileceksiniz.
- 'Common' olup sık rastlanan bir eşyayla, 'Uncommon' ama nadir bir eşya arasındaki fark anlaşılamıyordu.
- Bu sistemde 29 nadirliğe (en üst seviye common) sahip bir eşyayla 30 nadirliğe (en düşük seviye uncommon) sahip eşya arasındaki fark 1'den ibaretti. Değerlere eşyaların nadirliklerini belirlerken daha fazla hava boşlukları koymayı planlıyoruz, böylelikle eşyanın kalitesindeki fark daha net bir şekilde görülebilecek.
- Spesifik bazı etkilerin değeri tahmin edinilenle örtüşmeyebiliyordu.
- Bazı etkiler tek başına olduğunda yeterli görülmeyebiliyordu (büyü direnci gibi).
- Bu gibi etkileri diğer etkilerle birlikte kullanıp her zaman faydalı eşyalar oluşturmayı hedefliyoruz.
- İkonik olarak görülen bazı eşyaların denge değişiklikleri neticesinde fazla zayıf hale getirildiği söylendi.
Muharebe Değişiklikleri
5.2 güncellemesinde gördüğünüz üzere bazı muharebe haritalarında ağaçların daha doğal görünmelerine ve taktiksel fırsatlar sunabilmelerine yönelik çalışmalar yapıyoruz. 5.3 güncellemesiyle birlikte bu çalışmalarımız devam ediyor ve toplamda 46 harita üzerinde bu yönde değişikliklerimiz oldu.
5.3 güncellemesiyle birlikte multiplayer metasında oyunun neredeyse her ırkında çeşitli değişikliklerimiz olacak. Bu değişikliklerin amacı farklı ordulardaki farklı birimleri dengelemek ve topluluğun beklentileri doğrultusunda sonuç verdiklerinden emin olmak. Bunların yanı sıra ırklar arasındaki dengeyi değiştirerek metanın daha taze hissetirmesini istiyoruz.
Bu yönde yapılan bazı değişiklikler şu şekilde:Yeni Birim: Grave Guard (Halberds)
- Nakai'nin özelliklerinde ve senaryodaki ordu etkilerinde değişiklikler
- Black Coach'ın özelliklerinde değişiklikler
- Glean Magic büyüsü için yeni etkilre (kendine Spell Mastery, düşman için Silence)
- Wildwood Rangers biriminin Guardians of the Wildwood özelliğinde değişiklikler
- Kislev için denge değişiklikleri, MP maliyet artışları ve War Sleds'in çarpışma gücünde azalma.
- Daemonic Locus özellikleri 55 metre menziline yükseltilerek Ultra birim boyutunda daha etkili hale getirildi.
- Ark of Sotek'in hasar verme şeklinde değişiklikler
- Hayalet tipi birimlere daha fazla liderlik
- Chariot of the Gods için güçlendirmeler
5.2 güncellemesiyle birlikte eklenen Orcs & Goblins biriminin beğenildiğini gördük ve Vampir Kontları için Grave Guard birimi ekledik. Süvarilere, ejderhalara ve ikisinin arasında kalan her şeye karşı etkili olan ve Blood Knightlara nazaran çok daha uygun bir maliyetle üretilebilen bu birimlerin tadını çıkarabilirsiniz.
Bugünlük bizden bu kadar, okuduğunuz için teşekkürler. 5.3 güncellemesi çıktıktan sonra yorumlarınızı görmek için sabırsızlanıyoruz.