Panzer Battles Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
#1
Resimler demodan. Panzer Campaigns'ten farklı veya onda olmayan kısımlar bu renkte.

İçindekiler:

1-) Opsiyonel Kurallar
2-) Opsiyonel Olmayan Kurallar

Opsiyonel Kurallar

unknown.png

Settings>Optional Rules... ile görebileceğiniz bu kuralları oyuna başlarken değiştirebilirsiniz, oyun başladıktan sonra sadece hangilerinin açık/kapalı olduğunu kontrol edebilirsiniz. Oyuna bağlı olarak bazıları varsayılan olarak açık olabilir. Burada yapacağınız değişiklikler kayıt altında olduğundan her seferinde tekrar ayarlamanız gerekmez.

Alternative Assault Resolution:

Efektif hücum değeri olarak düşman tarafın birliklerin araç cinsinden sert hedefleri varsa hücum ve sert saldırı değerlerinin ağırlıklı ortalaması alınır. Mesela hücumdaki düşman birlikleri tamamen araç cinsinden sert hedef ise hücum değeri olarak sert saldırı değeri kullanılır, bu düşman birliklerinin hiçbiri araç cinsinden sert hedef değilse varsayılan hücum değeri kullanılır.(Tank ve topların tanesinin 10 kişi sayıldığını unutmayın.)

Mesela 10 tank ve 200 piyadeli bir yere hücum ediyorsanız sert saldırı değerinin üçte birini, hücum değerinin üçte ikisini alırsınız.

Artillery Set Up: Kör atış yapabilen toplar hareket ettikten sonra hemen çakılıp kör atışa hazır hâle getirilemez. Bir(kaç) tur sonra hazır olur.

Optional Surrender: Kendisine hücum edildiğinde çekilebilecek yeri olmayan ve hücumu kaybetmiş Broken birlikler imha olur. (Karargâh birlikleri harici imha edilen birliklerin imhası kalıcıdır.)

Fanatik Milletler bu kuraldan etkilenmez.

Low Visibility Air Effects: Görüş alanı düşmesi hava birliklerinin müsaitliğini etkiler. Parametre verisinde yazılan değerlere göre etkilenir.

Parametre verisi ikinci iletidedir.

Programmed Weather: weather.dat dosyası varsa hava/çevre koşullarını/görüş alanını/fırtına ihtimalini bu dosyaya göre ayarlar. Bu dosya yoksa oyuna bir etkisi yoktur.

Bu açık değilse senaryoda belirlenen alt ve üst koşullar arasında (bunlar da dâhil, keyfiyetini bilmediğimiz bir algoritmayla) hava/çevre koşulu/görüş alanı/fırtına ihtimali belirlenir. Korkmayın, bunu seçmediniz diye (özellikle belirtilmemişse) Ağustos'ta kar yağmayacak veya ufkunuz iki katına çıkmayacak :xd: . Yine de weather.dat dosyası bulunuyorsa bu kuralı kullanmanızı tavsiye ederim.

Limited Air Recon: Keşif uçaklarıyla görülen birlikler, bunları gözlemleyebilecek bir yer birliği olmadığı sürece havadan veya toplarla saldırıya uğrayamaz. Indirect Fire and Air Strikes by the Map açıksa o kurala göre saldırıya uğrayabilir.

No Low Fuel Effects: Birlikler Kıt Yakıtlı (Low on Fuel) durumuna gelmez. Senaryoların çoğu kıt yakıtlılık isteyeceğiniz/bu mekaniği kullanabileceğiniz kadar uzun değil. Ayrıca Battles of Kursk - Southern Flank ve Battles of Normandy'de kıt yakıtlılık kullanılmıyor.

Optional Fire Results: Atış çözümlemesi için iki normal değer alınıp bunun ortalaması alınır.

Optional Assault Results: Yukarıdaki kuralın Hücum için olanı.

Higher Fatigue Recovery: Yorgunluk atma miktarları artırılır. Düşük Yorgunluklu birlikler normalin 3, Orta Yorgunluklu birlikler normalin 2 katı yorgunluk atar. Yüksek Yorgunluklu birliklerin yorgunluk atma miktarı değişmez.

Indirect Fire and Air Strikes by the Map: Kör atış ve hava saldırıları dost birlikler tarafından görülmeyen yerlere de yapılabilir; bu durumda bu birlikler, normalin çeyreği değerinde vururlar.

Counterbattery Fire: Kör atış yapan birlik düşman görüş alanının dışında olmasına rağmen Bilinmiyor (Unknown) olacak şekilde tespit edilebilir. Parametre verisine göre etkilenir.

Opsiyonel Olmayan Kurallar

Fazlı oynanış yok, dolayısıyla Automatic Defensive Fire'ın olmasına da gerek yok. Zaten Panzer Campaigns'i de fazlı oynamıyorduk.

Kör atış her zaman alternatif çözümlenir. Görerek atış hiçbir zaman alternatif çözümlenmez.

Hava saldırılarında o altıgende birden fazla birlik varsa hedef otomatik belirlenir.

Recon Spotting standart. Gizlenmiş birlikleri göstertebilir.

Malum ikmal kuralları bu kadar kısa vadede gerekli değil. Ayrıca kıt mühimmat/yakıt durumu Battles of Kursk - Southern Flank ve Battles of Normandy'de yok, sadece namüsaitlik var.

Gece yorgunluğu da bu kadar kısa vadede gerekli değil.
[+] 1 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#2
Parametre değerleri demodan (PBKursk_Southern.pdt).

İçindekiler:

1-) Parametre Verisi
a-) Zaman Parametreleri
b-) İstif Sınırları
c-) Çeşitli
d-) Köprü Değerleri
e-) Hava Sınırlılığı
f-) Topçu Değerleri
g-) Çarpışma Değerleri
h-) Aldatma Değerleri
i-) Arazi Yükseklikleri
j-) Birlik Sınıfına ve Durumuna Göre Hareket Bedeli
k-) Hareket Değişkenleri
l-) Arazi ve Altıgen Kenarı Çarpışma Değişkenleri
m-) Çarpışma Değişkenleri

Parametre Verisi

Parametre verisini Help>Parameter Data'dan veya F4'e basarak görebilirsiniz. Bunlar, oyundaki bazı şeylerin keyfiyetini ve işleyişini belirler.

Zaman Parametreleri (Time Parameters):

unknown.png

Dawn (veya Daylight): Günün ilk ışıklarının görüldüğü zaman. Aynı zamanda gündüzün ilk turu.
Dusk (veya Night): Günbatımının olduğu zaman. Aynı zamanda gündoğumu ve günbatımı turları varsa gündüzün son turu, yoksa gecenin ilk turu.
Day Turn: 1 gündüz turunun dakika cinsinden kapsadığı süre.
Night Turn: 1 gece turunun dakika cinsinden kapsadığı süre.
Has Dawn and Dusk Turns: Gündüzün ilk ve son turundaki görüş alanının azalıp azalmayacağını belirler. Varsa bu turlarda görüş alanı normalin yarısıdır(aşağı yuvarlanır). Onun dışındaki durumlar için o turlar gündüz turu kabul edilir.

Görüş menzili normalde 1-20 altıgen arasındadır.

İstif Sınırları (Stacking Limits):

unknown.png

Road: Yol hareketini kullanarak hareket edebilecek azami mevcut veya eşlenik mevcut sayısı.
Maximum: Bir altıgende bulunabilecek azami mevcut veya eşlenik mevcut sayısı.

Eşlenik mevcut tanklar ve topların 10 kişi sayılması anlamına gelir.

Çeşitli (Miscellaneous):

unknown.png

Foot Speed: Motorize/mekanize piyadenin tabanvay hızı.
Infantry Defense: Yürüyüş modunda olmayan motorize/mekanize piyadenin varsayılan savunması.
Exterior Defense: Aracın üstünde giden birliğin varsayılan savunması.
Digging-In: Her tur için takımların tahkimat kurma ihtimali. Bu ihtimal direnek mevzii (Improved Position) için 4, bölükler için 3, istihkâm araçları hariç istihkâm birlikleri için 3 ile çarpılır. Siper (Trench) için 1 ile çarpılır.
Fatigue Recovery: Birliklerin ortalama yorgunluk atma miktarı. Gece bu miktar iki katına çıkar.
Fatigue Factor: Yorgunluk kazanımı için kullanılan faktör. Bölükler için bu faktör 1, takım ve mangalar için 3 ile çarpılır (2 takım birleştirilmiş ise 2, 3 veya daha fazla takım birleştirilmiş ise 1 ile çarpılır).
Air Availability: Hava görevi yapan bir birliğin sonraki turlarda tekrardan göreve çıkma ihtimali.
Air Interdiction: Yürüyüş/demir yolu modunda hareket eden bir birliğin tecrit harekâtına uğrama ihtimali.
Interdiction Effect: Tecrit harekâtının saldırı değeri yüzdesi. Diğer hava saldırılarına karşı dengelemek için kullanılır.
Air Interception: O tarafın, düşman hava birliklerini önleme saldırısına uğratma ihtimali.
Rail Capacity: Aynı anda demir yolu hareketini kullanabilecek birlik sayısı. Birliğin mevcudu veya büyüklüğü (bölük mü takım mı olduğu) önemsizdir.
Railroad Movement: Demir yolu hareketinin hızı.*
Infantry Strength Effectiveness: Piyade efektifliği buradaki değerlerden iki yöne de lineer interpolasyonla hesaplanır.
Rubble Fire Value: Kör atış ve bombardımanların Köy, Kasaba, Şehir ve Sanayi altıgenlerini Enkaz (Rubble) altıgeni yapmayı belirlemek için kullanılır. Burada yazan değerde bir ateşin bu altıgenleri enkaza çevirme ihtimali %50'dir.
Refuel Percentage: Gece yarısı turlarının başındaki haricindeki turlarda gerçekleşen yakıt ikmali testinin ihtimali.
Smoke Height: Sisin görüş alanını belrlenmesinde kullanılan yüksekliği.
Dust Spotting: 0 değilse bunun düzenlediği bir ihtimalle düşman birliklerinin yeri (? olarak) normal görüşün dışında olmasına rağmen görülebilir.
Breakdown: 0 değilse araçlı birlikler mevcut kaybedebilir.
Air Drop Loss: Bu değer paraşüt ve planör indirmelerinde nominal değeri düzenler.
Congestion Side: Sıkışıklık altıgenlerinden etkilenen taraf. Bilinmiyor (Unknown) ise iki taraf da etkilenir.
Expiration: Bu altıgenlerde kaç tur durulunca bunların ortadan kalkacağı. 0 ise asla kalkmaz, iki taraf da etkileniyorsa asla kalkmaz.
Frozen Penalty: Donmuş hava koşullarında uygulanacak negatif değişken.

*Zaman kayıplarını (katarın gelmesini bekleme, indirme, bindirme, yolda geçecek sivil/askeri trenleri bekleme vs.) hesaba katarak konmuş değerdir, o dönemin trenleri tabii ki 20 ile gitmiyordu.

Köprü Değerleri (Bridge Values):

unknown.png

Bridge Values: İstihkâm birliklerinin her tur köprü tamamlama ihtimali. Birlik mevcudu 100'den azsa ihtimal oransal olarak azalır.
Pontoon Values: Su altıgenine Tombaz Köprüsü (Pontoon Bridge) kurmak için geçmesi gereken minimum süre. 0 ise Tombaz Köprüsü kurulamaz.
Light, Medium and Heavy Bridge Strength: İstihkâm birliklerinin köprü yıkacağı zaman köprüler için kullanılan güç değerleri.
Wired Bridge Values: Varsa Otomatik Tuzaklı Köprü (Auto Wired Bridge) tarafı belirtilerek aktifleştirilebilir. Küçük ve büyük köprü için yazılan değerler küçük ve altıgen boyunca köprülerin belirtilen taraf için sırayla yanına ve üstüne gidildiğinde patlamalarının ihtimalidir.

Hava Sınırlılığı (Air Limitation):

unknown.png

Visibility: Low Visibility Air Effects opsiyonel kuralı açıkken görüş menzili belirtilen değerlerde olduğunda hava birliklerinin müsait olma oranı.
Air Strike Limit: 0 değilse bir altıgene saldırabilecek maksimum uçak sayısını belirler.

Topçu Değerleri (Artillery Values):

unknown.png

Counterbattery: Düşmanın kör atışında karşı batarya tespiti için kullanılan çarpan.
Stockpiled Fire: Stoklanmış durumda atış çarpanı. %100 değişiklik yok demektir.
Artillery Set Up: Artillery Set Up opsiyonel kuralı açıkken kullanılan top çakma oranı.
Indirect Mod: Düşman turunda yapılan kör atışlarda kullanılan çarpan.

Çarpışma Değerleri (Combat Values):

unknown.png

Fire Low and High Values: Atış zayiatı bunlara göre belirlenir.
Attacker Low and High Values: Hücumun saldıran tarafındaki zayiat bunlara göre belirlenir.
Defender Low and High Values: Hücumun savunan tarafındaki zayiat bunlara göre belirlenir.

1000 atış/hücum değerinde verilebilecek minimum ve maksimum zayiattır.

Aldatma Değerleri (Deception Values):

unknown.png

Range: Aldatma birliklerinin konuşlandırılabileceği maksimum menzil.
Effect: Düşman manevrasını aksatmada kullanılacak oran.
Damage: Düşmandan istihkâm birliklerinin köprü patlatma ve sair şeylere hasar vermesinin engellenmesinde kullanılacak oran.
Detect: Aldatma birliklerinin fark edilmesinde kullanılacak oran.

Arazi Yükseklikleri (Terrain Elevations): Arazilere atanmış yükseklik değerlerini gösterir.

unknown.png

Araziler sırayla şunlardır: Normal (Clear), Su (Water), Tarla (Field), Çalılık (Brush), Üzüm Bağı (Vineyard), Meyve Bahçesi (Orchard), Orman (Forest), Bataklık (Marsh), Batak Orman (Swamp), Cengel (Jungle), Kumsal (Beach), Engebeli (Broken), Kum (Sand), Çetin Arazi (Rough), Kör Vadi (Wadi), Köy (Village), Kasaba (Town), Şehir (City), Sanayi (Industrial), Geçilmez (Impassible, bu yazılış yanlış değil), Sığ Su (Shallow), Bina (Building), Çeltik Tarlası (Paddy), Çimen (Grass), Polder, Dağınık Yerleşim (Scattered) ve Yükseltilmiş (Raised).

Polder, setler yardımıyla sudan kazanılan topraklardır. Özellikle Hollanda'da görülebilir.

Birlik Sınıfına Göre Hareket Bedeli (Movement Cost: by Unit Class): İki gruba ayrılır, arazi ve altıgen kenarı. Arazi için bedel 0 ise birlik oraya giremez. Altıgen kenarı için bedel -1 ise birlik oradan geçemez.

Altıgen kenarları şunlardır: Patika (Trail), Tali Yol (Secondary), Ana Yol (Primary), Demir Yolu (Rail), Çay (Stream), Su Yolu (Gully), Kanal (Canal), Irmak (River), Sığ Geçit (Ford), Hafif Köprü (Lt Bridge), Orta Köprü (Medium Bridge), Ağır Köprü (Hvy Bridge), Kumul (Dune), Toprak Set (Embank), Bent (Dike), Yar (Escarp), Uçurum (Cliff), Ağaçlı Çit (Hdg Row), Çit (Hedges), Alçak Duvar (Low Wall), Yüksek Duvar (High Wall) ve Resif (Reef).

Patika, tali yol ve demir yolu harici altıgen kenarlarının hareket bedeli zemin durumundan etkilenmez.

Birlik durumuna göre hareket bedeli (Movement Modifier: by Unit Conditions): Zemin durumuna göre hareket bedeli değişkenleridir.

Hareket Değişkenleri (Movement Modifiers):

unknown.png

ZOC Movement Multiplier: Düşman etki alanının birinden diğerine geçerken kullanılan çarpanıdır. Böyle bir şey yaparkenki ihtiyatı yansıtır.
Movement Elevation Modifier: Yükseğe çıkarken eklenen hareket bedelidir. Bu bedel, zemin durumundan etkilenmez.

Arazi ve Altıgen Kenarı Çarpışma Değişkenleri (Terrain and Hex side Combat Modifiers): Düşmana ateş ederken düşmanın bulunduğu araziye veya aradaki altıgen kenarına göre ateş değerine eklenen değişkenlerdir. Araçlar bunlardan yarı oranında yararlanır.

unknown.png

Çarpışma Değişkenleri (Combat Modifiers): Tahkimatlardaki yüzdelik değerler düşmanın ateş değerine uygulanır. Araçlar bunlardan yarı oranında yararlanır. Ayrıca sığınak ve koruganlar, bunları savunan birliklere fazladan savunma puanı verir.

unknown.png

Elevation Modifier: Farklı yükseklikteki birliklere görerek ateş edildiğinde aradaki yükselti basamağı sayısınca (maksimum 5 kere) eklenir ya da çıkarılır. Hedef yukarıdaysa atış efektifliği düşer, hedef aşağıdaysa atış efektifliği artar.
Range Effect: 2 veya daha fazla altıgen uzaktan görerek atış yaparken kullanılan değişken.
Art Hard Target Mod: Topçu ve ağır topçular için 4 ve daha az altıgen uzaktan sert hedeflerde kullanılan değişken.
Hard Fire Mod (Sert Atış Değişkeni): Mesafe fark etmeksizin sert hedeflere atış yaparken kullanılan değişken. Varsayılan olarak 1'dir.
Ara
Cevapla
#3
Yeni opsiyonel kural:

Alternative Assault Resolution.

Panzer Campaigns'tekiyle aynı. 4.00'daki değişiklik de dâhil. Şu ana kadarki oyunlarda açık.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.