Panzer Campaigns Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi (Açıklamalı)
#1
Bu ileti Panzer Campaigns, First World War Campaigns (buna özel durumlar bu renkte olacaktır) ve Modern Campaigns (buna özel durumlar bu renkte olacaktır) opsiyonel kuralları içindir. Panzer Battles için şuraya bakınız.

İçindekiler:
1-) Opsiyonel Kurallar
a-) Genel
b-) Kurallar
c-) Hangi Kurallar Kullanılmalı
d-) _Alt ile Belirtilmiş Senaryolar
e-) Diğer Senaryolar

Opsiyonel Kurallar

Genel

Esas olarak opsiyonel kuralların iki amacı vardır. Birincisi çeşitlilik, ikincisi ise oyuncular arasında ortaya çıkan farklı görüşlere yer verilmesi. Gelişmiş kurallar (Advanced Rules) yerine opsiyonel kurallar (Optional Rules) dememizin nedeni esasen budur. Bu kurallar illa ki oyunun gerçekçiliğini veya tarihselliğini artırmak zorunda değildir. Kuralların tamamı bunların sonuçlarının düşünülüp tartılması şartıyla ile opsiyonel olarak açılabilir veya kapanabilir.

Settings>Optional Rules... ile görebileceğiniz bu kuralları oyuna başlarken değiştirebilirsiniz, oyun başladıktan sonra sadece hangilerinin açık/kapalı olduğunu kontrol edebilirsiniz. Oyuna bağlı olarak bazıları varsayılan olarak açıktır. Burada yapacağınız değişiklikler kayıt altında olduğundan her seferinde tekrar ayarlamanız gerekmez.

Senaryoların tavsiye edilen opsiyonel kuralları senaryo açıklamalarında yazar. Tavsiye olarak varsayılan kurallar verilmişse bu belirtilir.

Bu kurallar oyun dengesini ve gerçekçiliğini etkileyebildiğinden amacınıza göre bir kural seti seçimi yapmanız tavsiye edilir.

Oyunun ilk döneminden beri bu kurallar sürekli arttığından eski oyunlarda varsayılan olarak daha az kural seçiliydi. Smolensk '41 1999'da çıktığında 12 opsiyonel kural vardı, günümüzde bu 12 kural ilk 6 satırı oluşturuyor. Bazı kuralların opsiyonel olarak konma sebebi önceki oyunların oynanışının orijinalliğini bozmamak.

Günümüzde mümkün olduğunca oyunlar arasında opsiyonel kurallar konusunda tutarlılık gözetiliyor. Ondan dolayı çoğu oyunun tavsiye edilen opsiyonel kuralları oyunun çıktığı dönemdekinden farklı. İleride bu tutarlılık devam ettirilmeye çalışılacak.

Hangi kuralların genel olarak hangi durumda tavsiye edildiği iletinin sonundadır.

Kurallar

unknown.png
Panzer Campaigns'te Opsiyonel Kurallar, Scheldt '44'ten

2RQC7uE.png
First World War Campaigns'te Opsiyonel Kurallar, France '14'ten

unknown.png
Modern Campaigns'te Opsiyonel Kurallar, Korea '85'ten

Manual Defensive Fire:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hiçbiri.

Aktifken turları fazlara böler. Bir tur şu şekilde fazlara ayrılır:

- 1. Oyuncu Manevra Fazı
- 2. Oyuncu Savunma Ateşi Fazı
- 1. Oyuncu Saldırı Ateşi Fazı
- 1. Oyuncu Hücum Fazı
- 2. Oyuncu Manevra Fazı
- 1. Oyuncu Savunma Ateşi Fazı
- 2. Oyuncu Saldırı Ateşi Fazı
- 2. Oyuncu Hücum Fazı

Automatic Defensive Fire:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hiçbiri.

PBEM(E-posta ile multi oynamak)'de Manual Defensive Fire açıkken Savunma Ateşi fazlarını bilgisayara oynatır. PBEM oynarken gerekli e-posta transferini Manual Defensive Fire kuralının tek başına açık olmasına göre azaltır (6'dan 2'ye indirir.). Manual Defensive Fire kapalıyken oyuna hiçbir etkisi yoktur.

Bu ikisinden sair şeyleri anlatırken bahsettik: Buradan.

Alternative Indirect Fire Resolution:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Normandy '44 ve Tobruk '41.

Bulunmaz çünkü kör atış mekaniği farklıdır. Bulunmaz.

Ağır silah/havan olmayan birliklerin kör atışında şu kural değişiklikleri olur:

1-) Bu kör atışların atış gücü ve bedeli 2 katına çıkar, yani bu birlikler turda bir kere ateş edebilir.
2-) Bu kör atışlar hedef altıgendeki tek bir birliğe değil bütün birliklere, bu birliklerin eşdeğer mevcutlarına göre zayiat verdirir.

Alternative Air Strike Resolution:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Normandy '44 ve Tobruk '41.

Bulunmaz. Bulunmaz.

Hava saldırıları altıgendeki tek bir birliğe değil bütün birliklere, bu birliklerin eşdeğer mevcutlarına göre zayiat verdirir.

Alternative Direct Fire Resolution:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Normandy '44 ve Tobruk '41.

Bulunmaz. Sahra topları için bu kural uygulanır. Diğer görerek atışlarda da bu kural uygulanır ama hedef seçilemez. Bulunmaz.

Görerek atış ile havan ve ağır silahların kör atışında kural değişikliği olur. Hedef seçilebilir ama seçilen Sert Hedef (Hard Target) değilse hedef altıgendeki öbür yumuşak birlikler de zayiat verir. (Not: Sığınak (Bunker) ve Korugan/Tabya/Kale (Pillbox/Redoubt/Fort) içine girebilen birliklerin bunlara girdiğinde Sert Hedef sayıldığını unutmayın.)

Birden fazla yumuşak hedef olan bir altıgene görerek atış yapıldığında buradaki birliklerin hepsi tabursa hedef alınmamış birliklere yapılan atış değeri, normalde kendisi hedef gösterildiğinde alacağı değerin yarısı olur. Bu değer, iki bölüğün birleştirilmesiyle oluşturulmuş birlikler için %40'ı, bölükler için %25'idir. Birliklerin mevcudu önemli değildir. Sert hedefin olduğu altıgende sert hedefe atış yapılmamışsa o hedefe yapılan atış değeri 0'dır.

Alternative Assault Resolution:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Normandy '44, Tobruk '41, France '40, Kharkov '43 ve sonrası.

Bulunmaz çünkü standart kuraldır. Bulunmaz çünkü standart kuraldır.

Efektif hücum değeri olarak düşman tarafın birliklerin araç cinsinden sert hedefleri varsa hücum ve sert saldırı değerlerinin ağırlıklı ortalaması alınır. Mesela hücumdaki düşman birlikleri tamamen araç cinsinden sert hedef ise hücum değeri olarak sert saldırı değeri kullanılır, bu düşman birliklerinin hiçbiri araç cinsinden sert hedef değilse varsayılan hücum değeri kullanılır.(Tank ve topların tanesinin 10 kişi sayıldığını unutmayın.)

Mesela 10 tank ve 200 piyadeli bir yere hücum ediyorsanız sert saldırı değerinin üçte birini, hücum değerinin üçte ikisini alırsınız.

Artillery Set Up:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hepsi.

Bulunmaz çünkü standart kuraldır.

Kör atış yapabilen toplar hareket ettikten sonra hemen çakılıp kör atışa hazır hâle getirilemez. Bir(kaç) tur sonra hazır olur.

İkmal kısmında bundan bahsettik: Buradan.

Smolensk '41 ile Normandy '44 arasında eklenmiştir.

Recon Spotting:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hepsi.

Gözcü birlikleri için etraftaki görülmeyen düşman birliklerini bu gözcü birliğinin hareket hakkının 1/3'ü kadarını kullanarak görmesini sağlayan komutu aktifleştirir.

Hareket bahsinde gözcü gözetlemesinden bahsettik: Buradan.

Smolensk '41 ile Normandy '44 arasında eklenmiştir.

Virtual Supply Trucks:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hepsi.

Yerel İkmal Değeri, oyuncunun turu başlamadan önce birliklerin olduğu her bir altıgen için bu kurala özel bir formüle göre hesaplanır. İkmal merkezleri yoksa oyuna bir etkisi yoktur.

İkmal kısmında bundan bahsettik: Buradan.

Normandy '44 ile eklenmiştir.

Optional Surrender:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: France '40 ve Scheldt '44.

Kendisine hücum edildiğinde çekilebilecek yeri olmayan ve hücumu kaybetmiş Broken birlikler imha olur (Karargâh birlikleri harici imha edilen birliklerin imhası kalıcıdır.). Fanatik Milletler bu kuraldan etkilenmez.

Şu an için sadece Japan '45 ve Japan '46'daki Japon birlikleri Fanatik Millet özelliğine sahiptir.

Tobruk '41 ile eklenmiştir.

Low Visibility Air Effects:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hepsi.

Görüş alanı düşmesi hava birliklerinin müsaitliğini etkiler. Parametre verisinde yazılan değerlere göre etkilenir.

Parametre verisi ikinci iletidedir.

Tobruk '41 ile eklenmiştir.

Quality Fatigue Modifier:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hepsi.

Birliklerin çarpışmalarda aldığı yorgunluk değerleri birlik mahiyetine bağlı bir değerle çarpılarak eklenir.

Komutadaki yorgunluk bahsinde belirttik: Buradan.

Minsk '44 ile eklenmiştir.

Optional Fire Results:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hiçbiri.

Atış çözümlemesi için iki normal değer alınıp bunun ortalaması alınır.

Optional Assault Results:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hiçbiri.

Yukarıdaki kuralın hücum için olanı.

Çarpışma sonuçları kısmına bakınız: Buradan.

Locking Zones of Control:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hiçbiri.

Bulunmaz.

Düşman etki alanının birinden diğerine HİÇBİR ŞEKİLDE hareket edilemez.

Higher Fatigue Recovery:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hiçbiri.

Yorgunluk atma için kullanılan üst değerler Düşük Yorgunluklu birlikler için 3, Orta Yorgunluklu birlikler 2 katına çıkar. Yüksek Yorgunluklu birliklerin yorgunluk atmasında bir değişiklik olmaz.

Indirect Fire and Air Strikes by the Map:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hiçbiri.

Bulunmaz çünkü bu kural standart olarak uygulanır. Ayrıca kör atış olarak yapılan top atışı o tur değil bir sonraki tur çözümlenir.

Kör atış ve hava saldırıları dost birlikler tarafından görülmeyen yerlere de yapılabilir; bu durumda bu birlikler, normalin çeyreği değerinde vururlar.

Counterbattery Fire:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hepsi.

Kör atış yapan birlikler düşman görüş alanının dışında olmasına rağmen Bilinmiyor (Unknown) olacak şekilde tespit edilebilir, dolayısıyla bu birliklerin olduğu altıgenleri isterseniz (normalin dörtte biri değerinde vuruyor olmanıza rağmen) vurabilirsiniz. Olma ihtimali parametre verisine göre etkilenir.

Karşı batarya tespitinin ayrıntısı için ateş etme bahsine bakınız: Buradan.

Night Fatigue:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hepsi.

Gece bir şeyler yapan birliklerin yorgunluğu artar. Yorgunluk değeri, o birliğin normal bir gece turunda atacağı yorgunluğun yarısı kadar artar. Birliğin manevra miktarı/kullandığı hareket puanı miktarı önemsizdir. 0 yorgunluklu birlikler bile yorgunluk alabilir.

Smolensk '41 ile Normandy '44 arasında eklenmiştir.

No Low Fuel Effects:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hiçbiri.

Birlikler Kıt Yakıtlı (Low on Fuel) durumuna gelmez. 1-2 gün süren senaryolarda kullanabilirsiniz.

Kıt yakıt meselesinden ikmal kısmında bahsettik: Buradan.

Smolensk '41 ile Normandy '44 arasında eklenmiştir.

Explicit Supply:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hiçbiri.

Senaryoda ikmal birlikleri tanımlıysa o birlikler oyuncu kontrolünde oyuna dâhil edilir. İkmal birliklerinin tanımlı olduğu stok senaryolar genelde dosya adlarındaki rakamların sonunda "s" harfi ile gösterilir. İkmal birlikleri tanımlı değilse oyuna bir etkisi yoktur.

İkmal kısmında bundan bahsettik: Buradan.

Kharkov '42 ile eklenmiştir.

Programmed Weather:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hepsi.

weather.dat dosyası varsa hava/çevre koşullarını/görüş alanını/fırtına ihtimalini bu dosyaya göre ayarlar. Bu dosya yoksa oyuna bir etkisi yoktur. Bu dosya yokken bu kural açılıp çevreye bakılmak istendiğinde oyun bu dosyanın olmadığı hatasını verir.

Bu açık değilse senaryoda belirlenen alt ve üst koşullar arasında (bunlar da dâhil, keyfiyetini bilmediğimiz bir algoritmayla) hava/çevre koşulu/görüş alanı/fırtına ihtimali belirlenir. Korkmayın, bunu seçmediniz diye (özellikle belirtilmemişse) Ağustos'ta kar yağmayacak veya ufkunuz iki katına çıkmayacak :xd: . Yine de weather.dat dosyası bulunuyorsa bu kuralı kullanmanızı tavsiye ederim. Her ne kadar sonraki günün havasını tam bilmeniz mümkün olmasa da hava durumunu görece tarihselleştirir.

Çevre kısmında bundan bahsettik: Buradan.

Tobruk '41 ile eklenmiştir.

Nuclear Scenario Termination: Seçiliyse turların en az yarısı oynandıktan sonra bir taraf Büyük Zafer durumunda olursa senaryo küresel nükleer savaşın başlaması hasebiyle yarıda kesilir. Diğer opsiyonel kuralların aksine her yeni oyun açarken tekrar seçilmelidir.

Blocking Helicopter Elimination: Seçiliyse uçan helikopterler ve insan taşımayan helikopterler hücum sonrası geri çekilen birliklerin geri çekilmesini tek başına engelleyemez. Birlik düşman helikopterlerin olduğu altıgene çekilmek zorundaysa helikopter birliği imha edilir. Bu kuralın amacı helikopter kullanarak düşman birliklerinin geri çekilme yolunu kapatmaya engel olmaktır.


Limited Air Recon:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Hepsi.

Keşif uçaklarıyla görülen birlikler, bunları gözlemleyebilecek bir yer birliği olmadığı sürece havadan veya toplarla saldırıya uğrayamaz. Indirect Fire and Air Strikes by the Map da açıksa saldırıya uğrama o kurala göre yapılır.

Market-Garden '44 ile eklenmiştir.

Delayed Disruption Reporting:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Scheldt '44.

Bulunmaz.

Savaş sisi varken düşman birliklerinin çatışma sonucu aksaklık haberi sonraki tur gelir.

Kısa senaryolarda tavsiye edilmez. Broken/imha haberi bu kural açık olsa dahi o tur gelir. Siper kazıyor olan birliklerden aksak hâle gelenlerin aksak olduğu özellikle belirtilmese de o birliklerin siper kazıyor olduğunun bilgisi ortadan kalkar.

Kharkov '43 ile eklenmiştir.

Optional Amphibious Rules:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Scheldt '44.

Bulunmaz. Bulunmaz.

Amfibik birlikler tüm hareket hakları karşılığında bir su altıgenine girebilir. Su altıgenine sadece su haricindeki bir altıgenden girilebilir ve su altıgeninden sadece su haricindeki bir altıgene gidilebilir.

Japan '46 ile eklenmiştir.

Extended Patrolling:

Varsayılan olarak şu oyunlarda açık: Scheldt '44.

Bulunmaz. Bulunmaz.

Devriye durumunda sadece partizanların değil konuşlanmış aldatma birliklerinin de aldatma etkilerine engel olunur.

Scheldt '44 ile eklenmiştir.

Hangi Kurallar Kullanılmalı

Kuralların ne yaptığından tam emin olamıyorsanız en iyisi ya o oyunun varsayılan kurallarını kullanmak ya da tasarım notlarında tavsiye edilen kuralların keyfiyetine bakmak.

Manual Defensive Fire kuralı genelde oyunu çok uzattığı için kullanılmıyor, bu kural açılmadığı için Automatic Defensive Fire da. Ayrıca Manual Defensive Fire savunana avantaj sağlıyor, saldıran bazı "gamey" taktikleri kullanamayacağı için.

Napolyon döneminde değiliz, böyle şeylere pek gerek yok.

Alternative (In)direct Fire/Air Strike Resolution kuralları duruma göre gerçekçilik katabilse de bu kuralları seçmeden önce oynanışın buna gerçekten ihtiyacı olup olmadığından emin olun. Bu atışlar bunlar açıkken çok askere karşı daha etkilidir. O yüzden ufak birliklere bu birlikler aksak olmadıkları hâlde hücum etmeniz daha anlamlı olur. Birlik yoğunluğunun düşük olmadığı senaryolarda açılmaması tavsiye edilir.

Bazıları bu üç kuralın açılmasına ne olursa olsun karşıdır. Bunun sebebi şu: Birliklerin düşman birliklerine normal değerde atış yapması için hedef alınan düşman birliğinin sayıca istif sınırının 1/6'sı olması gerekir. Bundan daha azsa doğru orantılı olarak daha az değerde atış yapılır. Bundan daha fazlalarsa da doğru orantılı olarak fazla değerde atış yapılır. Yani düşman birliği, sayıca istif sınırının 1/12'si kadarı ise o düşmana yapılan atış normalin yarısı değerinde olur; o birlik istif sınırını tamamen doldurmuşsa oraya yapılan atış normalden ALTI kat güçlü olur.

Indragnir'e göre bu kurallar birlik yoğunluğunun düşük (mesela istif sınırı 1600 ise birliklerin 300-400 kişi olduğu) olduğu senaryolar veya saldıran tarafın savunan tarafa göre bariz çok olduğu durumlar harici kullanılmamalıdır.

Atış yaptığınız birliğe normale göre ne kadar fazla ya da az vuracağınızı görmek için:

Desmos'a gider.

Alternative Assault Resolution daha çok erken dönem tavsiye edilir, yine de çoğu zaman açılabilir. Çoğu birliğin sert saldırı değeri hücum değerinden düşük olduğundan daha çok tankı olan tarafa avantaj sağlar. Sert saldırı menzili 0 olan birliklerde sert saldırı değerinin oyuna etkisinin olması için bu kural açık olmalıdır.
Artillery Set Up genelde varsayılan olarak açık kapalı olur. Sovyetler için bazı senaryolarda bu ihtimal %20'ye kadar inebilir.
Recon Spotting PBEM'de neredeyse hep açılır. Açılmazsa gözcüler bir nevi emniyet veya geri hat birliğinden başka bir şey olmaz. Bazı senaryolarda Sovyet süvarileri de gözcülük yapabilir.
Virtual Supply Trucks günümüzde neredeyse bütün senaryolar desteklediğinden banko açılır. Bu kuralın opsiyonel olmasının nedeni bu kuralın oyuna eklendiğinde en yeni işlemcilerin Pentium III olmasıydı, modern oyun bilgisayarları için en büyük senaryolarda bile hesabı çok uzun sürmediğinden bu kuralı kapatmanız için pek sebebiniz yok.
Optional Surrender genelde saldırana avantaj sağlar, dikkatli kullanılmalı. Açılması pek tavsiye edilmez.
Low Visibility Air Effects genelde açılır. Opsiyonel olma sebebi oyuna sonradan eklenip parametre verisindeki bazı değerlere ihtiyaç duyması.
Quality Fatigue Modifier bir tarafın birlikleri diğerine göre bariz mahiyetli ise biraz dengesizleştirebilir.
Optional Fire/Assault Results varsayılan olarak açık değilse açmanız pek tavsiye edilmez. Atış ve hücum sonuçlarını ortaya yakınlaştırması esasında tarihselliğe aykırı.
Locking Zones of Control saldırana ÇOK BÜYÜK avantaj sağladığından pek tavsiye edilmez. Optional Surrender ile kullanıldığında masaüstü oyunu etkisi yapar :xd: .
Higher Fatigue Recovery pek tavsiye edilmez. Zaten tarihselliğe aykırı.
Indirect Fire and Air Strikes by The Map kuralınn oyunu basitleştirdiği doğru ama dikkatli kullanılmalıdır. Hareket eden yürüyüş modlu birliklere (1/4 vurmasına rağmen) çok zarar verebilir. Zaten oyunda tecrit harekâtı mekaniği var. Ayrıca gerçekte toplar/uçaklar bu kadar esnek kullanılamıyordu.
Counterbattery Fire dengeyi uzun menzilli topların lehine bozar.
Night Fatigue tarihsel durumdur, birlikleri 7/24 savaştırmıyor olmanız gerekir. Belki 1-2 gün süren senaryolarda kapatılabilir.
No Low Fuel Effects 15-20 turdan uzun senaryolarda kullanılmamalı. Belki oyunda daha yeni olanlara avantaj sağlayacaksa açılabilir.
Explicit Supply senaryo destekliyorsa ve oyuncular aralarında anlaşırsa açılabilir. Ama bu kuraldaki birliklerin dengesini tutturmak senaryo tasarımcıları için zor. Ayrıca ikmal kurallarını basitleştirmesine rağmen gereken mikroyu artırıyor, bunu da düşünmeniz lazım.
Limited Air Recon tecrit harekâtı oyun tarafından ayrıca kontrol edildiğinden bu kural genelde açık olmalıdır. Turlar 3 saatlik süreyi kapsadığından bazıları kapalı olması gerektiğini savunuyor.
Delayed Disruption Reporting taraflar aralarında anlaşırsa açılabilir ama kısa senaryolarda kullanılması pek tavsiye edilmez. Uzun senaryolarda tavsiye edilebilir. Temposu yavaş olan senaryolarda kullanılması daha iyidir. Dikkatli kullanılması gereken bir kuraldır.
Optional Amphibious Rules ve Extended Patrolling varsayılan olarak açık değilse açmanız pek tavsiye edilmez.

Explicit Supply ve Virtual Supply Trucks kuralları aynı anda açılırsa ve senaryoda ikisi de tanımlıysa Explicit Supply kullanılır. Sadece biri tanımlıysa tanımlı olan kullanılır. İkisi de tanımlı değilse (büyük senaryolarda en az biri tanımlı oluyor artık) standart ikmal kuralı kullanılır.

_Alt ile Belirtilmiş Senaryolar

_Alt olarak işaretlenmiş senaryolar Ed Williams'ın orijinal senaryolardaki birliklerin verilerini McNamara* McNamara-Koger**-Williams veri tabanına göre yeniden düzenlemesiyle oluşturulmuş senaryolardır. Gold sürümde ana oyuna eklenmiştir. Kharkov '43 ve sonrasındaki oyunlarda bulunmaz çünkü o oyunlarda standart olarak McNamara veri tabanı kullanılmıştır. O oyunlar için tavsiye edilen opsiyonel kuralların _Alt ile işaretlenmiş senaryolar için belirlenmiş opsiyonel kurallara yakın olmasının nedeni de budur. Bu senaryolarda şu kurallar kullanılmalıdır yoksa senaryoların amacı dışı sonuçlar elde edebilirsiniz.

Panzer Campaigns için:
Alternative Assault Resolution en önemli kural. O kural olmazsa sert saldırı menzili 0 olan birlikler olması gerektiği gibi iş görmez.
Diğer Alternative Resolution kuralları isteğe bağlıdır.
Delayed Disruption Reporting taraflar aralarında anlaşırsa açılabilir. Uzun senaryolarda genelde açılması tavsiye edilir:
williams.png

Modern Campaigns için:

Blocking Helicopter Elimination genelde tavsiye edilir.
Delayed Disruption Reporting için yukarıda söylenenlerin aynısı geçerlidir.
Low Visibility Air Effects isteğe bağlıdır.

unknown.png

First World War Campaigns için:

Standart kuralları kullanın; zira orijinal senaryoların tasarımcısı Ed Williams. Belki (bazı oyunlarda tanımlı olduğu için) Explicit Supply açılabilir ama o kural hakkındaki çekince yukarıda anlatıldı.

*Robert/Bob McNamara Advanced Squad Leader kutu oyunu serisinin baş tasarımcısıdır.
**Norm Koger The Operational Art of War bilgisayar oyunu serisinin tasarımcısıdır.

Diğer Senaryolar

Stok ve _Alt senaryolar dışında, bazı oyunlarda başka oyuncuların senaryoları da bulunabilir. Bunlar gayet düzgün olduğu için oyuna eklenmiştir. Bunların opsiyonel kuralları normal oyundan ayrı olabilir. Bunlar için senaryo açıklamasına ve oyunla gelen dokümantasyonuna bakın.
[+] 4 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#2
Parametre değerleri Scheldt 44'ten alınmadır (Scheldt44.pdt).

İçindekiler:
1-) Parametre Verisi
a-) Zaman Parametreleri
b-) İstif Sınırları
c-) Çeşitli
d-) Köprü Değerleri
e-) Hava Sınırlılığı
f-) Topçu Değerleri
g-) Çarpışma Değerleri
h-) Aldatma Değerleri
i-) Arazi Yükseklikleri
j-) Birlik Sınıfına ve Durumuna Göre Hareket Bedeli
k-) Hareket Değişkenleri
l-) Arazi ve Altıgen Kenarı Çarpışma Değişkenleri
m-) Çarpışma Değişkenleri

Parametre Verisi

Parametre verisini Help>Parameter Data'dan veya F4'e basarak görebilirsiniz. Bunlar, oyundaki bazı şeylerin keyfiyetini ve işleyişini belirler. Bazen bir oyunda birden fazla parametre verisi bulunabilir, hangisinin kullanılacağı senaryodan senaryoya değişiklik gösterir.

Zaman Parametreleri (Time Parameters):

unknown.png

Dawn (veya Daylight): Günün ilk ışıklarının görüldüğü zaman. Aynı zamanda gündüzün ilk turu.
Dusk (veya Night): Günbatımının olduğu zaman. Aynı zamanda gündoğumu ve günbatımı turları varsa gündüzün son turu, yoksa gecenin ilk turu.
Day Turn: 1 gündüz turunun kapsadığı süre.
Night Turn: 1 gece turunun kapsadığı süre.
Has Dawn and Dusk Turns: Gündüzün ilk ve son turundaki görüş alanının azalıp azalmayacağını belirler. Varsa bu turlarda görüş alanı normalin yarısıdır(aşağı yuvarlanır). Onun dışındaki durumlar için o turlar gündüz turu kabul edilir.

Görüş menzili normalde 1-5 altıgen arasındadır. Neden maksimum 5 olduğunu çevre bahsinde anlattık.

İstif Sınırları (Stacking Limits):

unknown.png

Road: Yol hareketini kullanarak hareket edebilecek azami mevcut veya eşdeğer mevcut sayısı.
Maximum: Bir altıgende bulunabilecek azami mevcut veya eşdeğer mevcut sayısı.
Towed Gun: Bir altıgende konuşlanabilecek azami çekili top mevcudu veya eşdeğer mevcudu.

Genelde kullanılmıyor. Duruma göre 450-480 eşdeğer mevcut civarı olabilir. Makineli tüfekler de bu sınıra dahildir.

Eşdeğer mevcut tanklar ve topların 10 kişi sayılması anlamına gelir. Diğer istif durumları için hareket kısmına bakın.

Çeşitli (Miscellaneous):

miscellaneous.png

Foot Speed: Motorize/mekanize piyadenin tabanvay hızı.
Infantry Defense: Yürüyüş modunda olmayan motorize/mekanize piyadenin varsayılan savunması.
Digging-In: Her tur için bölüklerin tahkimat kurma ihtimali. Bu ihtimal direnek mevzii (Improved Position) için 4, taburlar için 3, istihkâm araçları hariç istihkâm birlikleri için 3 ile çarpılır istihkâm birlikleri için 3 ile çarpılır istihkâm birlikleri için 3 ile çarpılır. Siper (Trench) için 1 ile çarpılır.
Bunker Prob: 0 değilse istihkâm araçları hariç istihkâm birlikleri siper kazma komutuyla siperleri her tur bu ihtimalle sığınak (Bunker) yapabilir ya da boşaltılmış sığınakları boşaltılmış olmaktan kurtarabilir.*
Mine Prob: Mayın istihkâmcılarının her tur mayın döşeme ihtimali. Bulunabilir ama oyunda mayın döşeme olmadığından bir işe yaramaz.
Fatigue Recovery: Birliklerin ortalama yorgunluk atma miktarı. Gece bu miktar iki katına çıkar gece turunun süresinin gündüz turunun süresine oranı katına çıkar.**
Night Move Disruption: Demir yolu veya yolda/demir yolunda yürüyüş modu kullanmayan birliklerin gece hareketinde aksak olma ihtimali. Donanma birlikleri ve karada gidenleri de dâhil her nevi destroyer için uygulanmaz. 2011'de oyuna eklendiği için eski senaryolarda %0 olması normal.
Air Availability: Hava görevi yapan bir birliğin sonraki turlarda tekrardan göreve çıkma ihtimali.
Air Interdiction: Yürüyüş/demir yolu modunda hareket eden bir birliğin tecrit harekâtına uğrama ihtimali.
Interdiction Effect: Tecrit harekâtının saldırı değeri yüzdesi. Diğer hava saldırılarına karşı dengelemek için kullanılır.
Air Interception: O tarafın, düşman hava birliklerini önleme saldırısına uğratma ihtimali.
SAM Interception: O tarafın, düşman hava birliklerini karadan havaya füze (SAM) ile önleme ihtimali.
Electronic Warfare: Düşman karargâhlarına menzil içinde elektronik harp etkileri uygulanma ihtimali.
Nuke Factor: Taktik nükleer silah saldırılarındaki ölümcüllük faktörü.
Wireless Interception: Düşman karargâhlarının menzil içinde telsizinin dinlenme ihtimali.***
Rail Capacity: Aynı anda demir yolu hareketini kullanabilecek birlik sayısı. Birliğin mevcudu veya büyüklüğü (tabur mu bölük mü olduğu) önemsizdir.
Railroad Movement: Demir yolu hareketinin hızı.****
Infantry Strength Effectiveness: Piyade efektifliği buradaki değerlerden iki yöne de lineer interpolasyonla hesaplanır. *****
Unit Recovery: Geri kazanımı hak eden birliklerde zayiata bağlı olarak geri kazanım oranı.
Rubble Fire Value: Kör atış ve bombardımanların Köy, Kasaba, Şehir ve Sanayi altıgenlerini Enkaz (Rubble) altıgeni yapmayı belirlemek için kullanılır. Burada yazan değerde bir kör atış ya da bombardımanın bu altıgenleri enkaza çevirme ihtimali %50'dir.
Refuel Percentage: Gece yarısı turlarının başındaki haricindeki turlarda gerçekleşen yakıt ikmali testinin ihtimali.
Dust Spotting: 0 değilse bunun düzenlediği bir ihtimalle hareket eden düşman birliklerinin yeri (? olarak) normal görüşün dışında olmasına rağmen görülebilir.
Breakdown: 0 değilse araçlı birlikler hareket ederken mevcut kaybedebilir.******
Air Drop Loss: Bu değer paraşüt ve planör indirmelerinde nominal değeri düzenler.
Congestion Side: Sıkışıklık altıgenlerinden etkilenen taraf. Bilinmiyor (Unknown) ise iki taraf da etkilenir.
Expiration: Bu altıgenlerde kaç tur durulunca bunların ortadan kalkacağı. 0 ise asla kalkmaz, iki taraf da etkileniyorsa asla kalkmaz. *******
Frozen Penalty: Donmuş hava koşullarında uygulanacak negatif değişken.********
Invasion Side/Penalty: Varsa çıkarma yapan taraf.
Invasion Percent: Çıkarmada birliklerin zayiat verme ihtimali.
Invasion Loss: Bu birliklerin vereceği maksimum zayiat.
Replacement: Geri kazanımın yanında bir de değiştirme türünden asker takviyesi vardır. Bunun çarpanı. Varsayılan değeri 1'dir, bu değerde muharebe düzeninde belirtilen oranlar aynen kullanılır. 0 olması değiştirme türünden asker takviyesinin olmayacağı anlamına gelir.*********

*Korugan/tabya/kale (Pillbox/Redoubt/Fort) yapılamaz.
**Yorgunluk bahsinde yorgunluk atmaktan (Fatigue Recovery) bahsettik.
***Wireless telsiz demek. Buradaki ihtimale göre kolordu ve üstü karargâhların bulunduğu altıgen görülebilir hâle gelir. Ruslar (en azından 1. Dünya Savaşı'nın başında) telsiz telgraftan şifresiz iletişim hâlinde olduğundan böyle bir mekanik vardır.
****Zaman kayıplarını (katarın gelmesini bekleme, indirme, bindirme, yolda geçecek sivil/askeri trenleri bekleme vs.) hesaba katarak konmuş değerdir, o dönemin trenleri tabii ki 20 ile gitmiyordu. Cidden.
*****Ne olduğundan ateş etme kısmında bahsettik: Buradan.
******Hareket bahsinde bunu açıkladık: Buradan.
*******Büyük oranda savaş sırasında kaçışan sivilleri ve onların ağırlıklarını temsil eder. Sıkışıklık altıgenlerinden hareket kısmında bahsettik: Buradan.
********Çevre bahsinde bunları anlattık: Buradan.
*********Çarpışma Sonuçları bahsinde değiştirmeyi anlattık: Buradan. Not: Oyundaki zayiat değeri sadece ölüleri değil her tür zayiatı temsil eder.

Köprü Değerleri (Bridge Values):

unknown.png

Bridge Values: İstihkâm birliklerinin her tur köprü tamamlama ihtimali. Birlik mevcudu 100'den azsa ihtimal oransal olarak azalır.
Pontoon Values: Su altıgenine Tombaz Köprüsü (Pontoon Bridge) kurmak için geçmesi gereken minimum süre. 0 ise Tombaz Köprüsü kurulamaz.
Light, Medium and Heavy Bridge Strength: İstihkâm birliklerinin köprü yıkacağı zaman köprüler için kullanılan savunma değerleri.
Wired Bridge Values: Varsa Otomatik Tuzaklı Köprü (Auto Wired Bridge) tarafı belirtilerek aktifleştirilebilir. Küçük ve büyük köprü için yazılan değerler sırayla altıgen kenarı ve altıgen boyunca köprülerin belirtilen taraf için sırayla yanına ve üstüne gidildiğinde patlamalarının ihtimalidir.

Hava Sınırlılığı (Air Limitation):

unknown.png

Visibility: Low Visibility Air Effects opsiyonel kuralı açıkken görüş menzili belirtilen değerlerde olduğunda hava birliklerinin müsait olma oranı.
Air Strike Limit: 0 değilse bir altıgene saldırabilecek maksimum uçak sayısını belirler. Hava birliğinın biriyle bu sayıya ulaşıldığında veya bu sayı geçildiğinde buraya halı bombardımanı ve keşif uçakları haricinde başka uçak saldırısı düzenlenemez. Hava önlemesine uğramış uçaklar sınıra dâhil değildir.

Topçu Değerleri (Artillery Values):

unknown.png

Counterbattery: Düşmanın kör atışında karşı batarya tespiti için kullanılan çarpan.
Stockpiling: Stoklamış (Stockpiled) olma şartlarını yerine getiren topçuların böyle olmasının her tur başındaki ihtimali.
Stockpiled Fire: Stoklanmış durumda atış çarpanı. %100 değişiklik yok demektir.
Artillery Set Up: Artillery Set Up opsiyonel kuralı açıkken kullanılan top çakma oranı. Artillery Set Up opsiyonel kuralı bulunmadığından her zaman kullanılır.
Indirect Mod: Düşman turunda veya fazlı oyunda Savunma Ateşi fazında yapılan kör atışlarda kullanılan çarpan.

Çarpışma Değerleri (Combat Values):

unknown.png

Fire Low and High Values: Atış zayiatı bunlara göre belirlenir.
Attacker Low and High Values: Hücumun saldıran tarafındaki zayiat bunlara göre belirlenir.
Defender Low and High Values: Hücumun savunan tarafındaki zayiat bunlara göre belirlenir.

1000 atış/hücum değerinde verilebilecek minimum ve maksimum zayiattır. Çarpışma Sonuçları kısmında bunlardan bahsedildi.

Aldatma Değerleri (Deception Values):

unknown.png

Range: Aldatma birlikleriyle ilgili pek çok kuralda kullanılan değer ve bu birliklerin konuşlandırılabileceği maksimum menzil.
Effect: Düşman manevrasını aksatmada kullanılacak oran.
Damage: Düşmandan istihkâm birliklerinin köprü patlatma ve sair şeylere hasar vermesinin engellenmesinde kullanılacak oran.
Detect: Aldatma birliklerinin fark edilmesinde kullanılacak oran.

Arazi Yükseklikleri (Terrain Elevations): Arazilere atanmış yükseklik değerlerini gösterir.

unknown.png

Araziler sırayla şunlardır: Normal (Clear), Su (Water), Tarla (Field), Çalılık (Brush), Üzüm Bağı (Vineyard), Meyve Bahçesi (Orchard), Orman (Forest), Bataklık (Marsh), Batak Orman (Swamp), Cengel (Jungle), Kumsal (Beach), Engebeli (Broken), Kum (Sand), Çetin Arazi (Rough), Bokaj (Bocage), Köy (Village), Kasaba (Town), Şehir (City), Sanayi (Industrial) ve Geçilmez (Impassable).

Bokaj etrafı tümsekli ağaçlık/çalılıklarla çevrili tarla veya meralara verilen addır. Normandiya'nın karakteristik arazi yapısıdır. Araçlar bu tümseklerden geçmekte zorlanmış olup geçerken düşman ateşine karşı savunmasız kalmışlardır.

O4bzdp8.jpg

Birlik Sınıfına Göre Hareket Bedeli (Movement Cost: by Unit Class): Her bir sınıf için hareket bedellerini gösterir. Arazi ve altıgen kenarı olarak iki gruba ayrılır. Arazi için bedel 0 ise birlik oraya giremez. Altıgen kenarı için bedel -1 ise birlik oradan geçemez.

Altıgen kenarları şunlardır: Patika (Trail), Tali Yol (Secondary), Ana Yol (Primary), Demir Yolu (Rail), Çay (Stream), Su Yolu (Gully), Kanal (Canal), Irmak (River), Sığ Geçit (Ford), Hafif Köprü (Lt Bridge), Orta Köprü (Medium Bridge), Ağır Köprü (Hvy Bridge), Kumul (Dune), Toprak Set (Embank), Bent (Dike), Yar (Escarp) ve Uçurum (Cliff).

Ana yolların hareket bedeli zemin durumundan etkilenmez.

Birlik sınıfına göre hareket bedeli (Movement Modifier: by Unit Class): Her bir sınıf için zemin durumuna göre hareket bedeli değişkenleridir.

Çevre bahsinde zemin durumunu anlattık.

Hareket Değişkenleri (Movement Modifiers):

unknown.png

ZOC Movement Multiplier: Düşman etki alanının birinden diğerine geçerken kullanılan çarpanıdır. Böyle bir şey yaparkenki ihtiyatı yansıtır. Varsayılan olarak 0'dır, yani çoğu durumda düşman etki alanının birinden diğerine ancak bir dost birliğin bulunduğu altıgene gidileceği zaman geçilebilir.
Movement Elevation Modifier: Yükseğe çıkarken eklenen hareket bedelidir. Bu bedel, zemin durumundan etkilenmez.

Arazi ve Altıgen Kenarı Çarpışma Değişkenleri (Terrain and Hex side Combat Modifiers): Düşmana ateş ederken düşmanın bulunduğu araziye veya aradaki altıgen kenarına göre ateş değerine eklenen değişkenlerdir.

unknown.png

Çarpışma Değişkenleri (Combat Modifiers): Tahkimatlardaki yüzdelik değerler düşmanın ateş değerine uygulanır. Ayrıca sığınak ve koruganlar/tabyalar ile kaleler, bunları savunan birliklere fazladan savunma puanı verir.

unknown.png

Elevation Modifier: Aşağıdan yukarıdaki birliklere görerek ateş edildiğinde aradaki yükselti basamağı sayısınca (maksimum 5 kere) eklenir.
Range Effect: 2 ya da daha fazla altıgen uzaktan görerek atış yaparken kullanılan değişken.
Art Hard Target Mod: Topçu ve ağır topçular için 1 altıgen uzaktan sert hedeflerde kullanılan değişken.
Quality Fire Mod (Mahiyet Atış Değişkeni): A ve B mahiyetli birlikler için mahiyete göre atış değeri için kullanılan değişken. Varsayılan olarak 1'dir.

Range Effect ve Quality Fire Mod değişkenlerinden ateş etme kısmında bahsettik.
[+] 4 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#3
Yeni opsiyonel kural: Extended Patrolling.

Scheldt '44'le eklenmiştir.
Ara
Cevapla
#4
Hangi opsiyonel kuralın hangi oyunda varsayılan olarak açık olduğu yazıldı.

Alternative Assault Resolution değişti. Artık sığınak vb. içindeki piyadeye karşı sert saldırı değeri kullanılmıyor. 4.00 ile geldi.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.