11-07-2020, 15:47
(Son Düzenleme: 13-09-2024, 16:09, Düzenleyen: unonimus. Toplamda 23 kere düzenlenmiş.)
Resimler, aksi söylenmediği sürece Japan '46'dan alınmadır. Bu renkteki yazı First World War Campaigns serisi için geçerlidir, Panzer Campaigns için bakıyorsanız oraları es geçin. Bu renkteki yazı Modern Campaigns serisi için geçerlidir, Panzer Campaigns için bakıyorsanız oraları es geçin. Panzer Battles için şuraya bakınız.
İçindekiler:
1-) Ateş Etme
a-) Temel Atış Çözümlemesi
i-) Atış Modu ve Atış Bedeli
ii-) Atış Etkileri
iii-) Yumuşak Hedeflere Atış
iv-) Harita Üstündeki Sonuçlar
v-) Topçu Atışı Çizme
vi-) Otomatik Çoklu Atış
vii-) Altıgen Atış Sınırı
b-) Atış Değerleri ve Değişkenleri
i-) Mahiyet Atış Değişkeni
ii-) Sair Atış Değişkenleri
iii-) Görerek Atış Mesafe Değişkeni
iv-) Kör Atış Değişkeni
v-) Piyade Atış Efektifliği
vi-) Zırh Efektifliği
vii-) Özel Aksaklık Kuralları
viii-) Hedef Savunma Değişkenleri
c-) Tahkimat
d-) Diğer Durumlar
i-) Karşı Batarya Tespiti
ii-) Birlik Yönü
iii-) Güdümlü Füzeler
iv-) Termal Nişangâh
v-) Uçan Helikopterlere Ateş Etmek
vi-) Topçu Mayınları
vii-) Kimyasal ve Taktik Nükleer Silahlar
viii-) Bireysel Kimyasal ve Nükleer Silahlar
ix-) Kuşatma Topları
Ateş Etme
Oyunun ölçeğinden dolayı -1 kilometrelik millik altıgenler ve 2 3 saati kapsayan turlar- bu serilerdeki çoğu çarpışma çok yakın mesafeden yapılır. Hattâ çoğu birliğin menzili 1 olduğundan, ancak hemen yanlarındaki altıgenlerin birlikleriyle çatışmaya girebilirler, hattâ 1 bile değilse bunu bile yapamazlar. Mamafih, bazı topçu birlikleri kör atış yapabilir, bunlar menzili yetiyorsa bağlı bulundukları birliklerin gördüğü birliklere ateş edebilir. Kör atış yapabilen birlikler sağ tık menüsünde belirtilir, ayrıca topçu açılır penceresinde kör atış yapabilen bütün birlikler görülebilir.
Kör atış yapabilen bir süperağır top. Foot yazdığına bakmayın, hareket edemez.
Kör atış yapamayan birlikler düşmanı görmek zorundadır. Bu, görüş alanı ve görüş menziline bağlı olup temel olarak kasabaların, ağaçlıkların, tepelerin ve çevre şartlarının izin verdiği maksimum alanın ötesini göremezsiniz.
Broken birlikler ve partizan birlikleri kör atış yapılacak birlikleri tespit için kullanılamaz. Müfrez birlikler kullanılabilir ama sadece müfrez birliklerin görebildiği birliklere karşı kör atış ve hava saldırısı normalin yarısı etkidedir.
Broken birliklerden komuta bölümünün moral kısmında, müfrez birliklerden karargâh kısmında bahsettik: Buradan.
Temel Atış Çözümlemesi
Hedef birliğe yapılan ateş, Çarpışma Sonucu hesabıyla çözümlenir. Çarpışma değeri olarak, ateş eden birliğin düzenlenmiş saldırı değerinin hedef birliğin düzenlenmiş savunma değerine oranı kullanılır.
Atış Modu ve Atış Bedeli
Bir birliğe ateş etmek için hedef altıgene Ctrl'ye basılı tutarken ya da araç çubuğundaki düğme aktifleştirilip sağ tıklanır. Kör atış yapabilen topçularla topçu açılır penceresinden atış yapılabilir.
Kör atış yapamayan birlikler için atış bedeli izin verilen hareket bedelinin 1/3'ü, kör atış yapabilen birlikler için 1/2'sidir. Kör atış hedef seçildikten sonraki turda ve tur başına bir defa gerçekleşir. Bu birlikler görerek atış yapsa dahi tur başına tek atış yapabilirler. Kuşatma topları görerek atış yapamaz. Destroyer ve zırhlı cinsinden donanma birlikleri için hareket haklarının tamamıdır ama bunların atış değeri ateş ettiklerinde 2 katına çıkar. Kör atış yapan birlik, kendi atış değerine ve parametre verisine bağlı olarak bazen yerleşim hedeflerinde enkaza sebep olabilir.
Ayrıca Opsiyonel Kurallara bakınız: Buradan.
Atış Etkileri
Atış yapıldığında düşman birlikte şunlar olabilir:
Mevcutta zayiat (Mevcut ve eşdeğer mevcut cinsinden).
Yorgunluk kazanımı (Atışın etkisine bağlı).
Aksaklık. Moral testine bağlı olarak aksak veya zaten aksak ise Broken olabilir.
Moral testinden ve aksaklıktan kurtulma yolundan bahsettik: Buradan.
Broken birlikler kendilerini savunabilirler ama üstlerine hücum edildiğinde daha çok esir verirler. Mevcudu çok olanları imha etmek birkaç tur sürebilir. Ancak Optional Surrender kuralı açıksa ve çekilebilecek yerleri yoksa direkt imha edilirler. Optional Surrender kuralı bulunmaz. Maksimum yorgunlukta değillerse Broken olmaktan kendi kendilerine kurtulabilirler, Komuta kısmında bundan bahsettik. Broken birliklerin Etki Alanı olmaz. Helikopterden oluşmayan Broken birlikler, kendilerine ateş edildiğinde normaldekinden daha az görünür oldukları kabul edildiklerinden bunlara yapılan atış normalin yarısı değerindedir.
Yumuşak Hedeflere Atış
Tamamı yumuşak hedef olan altıgenlere atış yapıldığında bu altıgendeki rastgele bir hedef atışın çoğunu kendi üstüne alır, diğer birlikler istife göre mevcutlarına bakarak atış alır. Bunun istisnası kör atış yapamayan sahra toplarıdır, bunlar atışlarında daha isabetli olduğundan hangi hedefin atışın ekserisini alacağını siz seçersiniz.
Harita Üstündeki Sonuçlar
Settings->On Map Results açıksa çarpışma sonuçları harita üzerinde gösterilir. Hedefin sonucu sarı ve /D ile bitiyorsa hedefte aksaklık, kırmızı ve /B ile bitiyorsa Broken olma durumu, /X varsa imha vardır. Delayed Disruption Reporting Opsiyonel Kuralı bu üçünden sadece aksaklık haberini engeller.
Topçu Atışı Çizme
Kör atış yapabilen topçular kör atış yapacağı zaman önce atış çizilir. Tarafın bir sonraki turunun başında bu atışlar çözümlenir. Açılır pencerede isminin sonunda (+) bulunan topçu birliklerine bir sonraki tur için atış çizilmiştir. Çizilen hedefler topçu açılır penceresinde kırmızı daireyle işaretlenir. Atış çizilmiş topçuların bunu yaptığı birlik resminin üstünde belirtilir. Atışı çizilmiş topçular görerek atış yapamaz veya hareket edemez. Aksak topçulara atış çizilemez, bu topçuların önceden çizilmiş atışı çözümlenmez.
Otomatik Çoklu Atış
Aynı birliğe üç kere atış yapmak için üç kere sağ tıklamak angarya olduğundan Alt'a basılı tutup sağ tıklayarak veya Ctrl'ye basılı tutarak atış moduna geçiyorsanız Ctrl ve Alt'a basılı tutup sağ tıklayarak seçtiğiniz birliğe bütün haklarınızı kullanana kadar atış yapabilirsiniz. Atışların hesabı tamamen bitene kadar ani hedef atışları da dâhil standart ateş etme kuralları uygulanır.
Altıgen Atış Sınırı
Tepeleme birlikle iki kere ateş edip birlikleri geri çekip başka tepeleme birlik öne sürüp onlarla iki kere ateş edip onları geri çekip... Neyse, anladınız onu; bunu engellemek için konmuş bir sınır var. Bir altıgenden, altıgen istif limitinin 3 katından fazla eşdeğer mevcutlu atış yapılamaz.
Atış Değerleri ve Değişkenleri
Zırhlı araba, sert yarıtırtıllı, paletli ve donanma cinsinden birliklerle tank cinsinden zırhlı trenler her zaman, sığınak ve korugan/tabya/kale içine girebilen birlikler bu tahkimata girdiğinde sert hedef sayılır; bunlara atış yaparken Sert Saldırı değeri, diğer hedeflere Yumuşak Saldırı değeri kullanılır.
Bir Sert Hedef. Hard/Soft/AA değerlerindeki ikinci sayı maksimum menzili gösterir. Üç sayı varsa son iki sayı maksimum ve minimum menzili gösterir.
Saldırı değeri ateş eden birliğin eşdeğer mevcut cinsinden mevcuduyla çarpılır. Yani araçlardan/toplardan oluşan birliğin saldırı değeri 10'la çarpılır.
Burada anlatılan değerlerden yüzde cinsinde olanları birbiriyle düz toplanıp (yani +%10 ve -%20'lik iki ayrı değişken varsa bunlar %(10-20)'den -%10 olur) atış değeri düzenlenir, sonrasında çarpan şeklinde olanlar elde edilen atış değeriyle çarpılır/bölünür.
Mahiyet Atış Değişkeni
Parametre Verisinde yazan ve varsayılan olarak 1 olan değişkene göre A ve B mahiyetli birliklerin atışına bir değişken eklenir, diğer birliklerin atışına eklenen mahiyete bağlı değişken bu veriden bağımsızdır. Değişkenler şunlardır:
A - %20*değişken.
B - %10*değişken.
C - Normal.
D - -%20
E - -%40
F - -%60
Sair Atış Değişkenleri
Görerek Atış Mesafe Değişkeni
Görerek atışa, yapılan mesafeye göre şu değişkenler eklenir:
Kör Atış Değişkeni
Ani hedef atışı veya fazlı oyunda Savunma Ateşi fazında yapılan kör atışlarda atış değeri, Parametre Verisinde Artillery Values>Indirect Mod değeriyle çarpılır. Atışı hangi taraf yapıyorsa o tarafın atış değeri, o tarafın değişkeniyle çarpılır.
Piyade Atış Efektifliği
Piyadenin atışında birlik mevcudu doğrudan kullanılmaz. Bunda mantık şu, birliklerin mevcudunu kaybetmeye başladıkça birlik mensuplarının ilkin mümkün mertebe hafif silahları bırakıp daha ağırlara yöneldiğini kabul ediyoruz. Parametre Verisinde Miscellaneous>Infantry Strength of X% Men=Y% Effectiveness satırındaki değere göre lineer interpolasyon yapılıp ona göre bir mevcut kullanılır.
Bu hesap hücumda da kullanılır.
Zırh Efektifliği
Zırhlı hedeflere (tanklar, zırhlı arabalar vs.) yapılan görerek atışlarda atış değeri şu değerle çarpılır. Atış yapan birliğin sert saldırısı H, zırhlı hedefin savunması D diyelim. Bu durumda H<D ise H/D ile çarpılır. H>D ise 1/√(H/D) ile çarpılır.
Özel Aksaklık Kuralları
Komuta kısmında bahsettiğimiz moral karşılaştırmasına girme ihtimali Çarpışma Sonucu kısmında belirtilen şeylerin yanında şunlar tarafından da düzenlenir:
Hedef Savunma Değişkenleri
Düşman hedefinin savunma değerleri şunlarla değişebilir:
Tahkimat
Beş çeşit tahkimat vardır. Bunlar Direnek Mevzii (Improved Position), Siper (Trench), Sığınak (Bunker) ve Korugan/Tabya (Pillbox/Redoubt) ile Kale (Fort) diye geçer. Hepsinin kendilerindeki birliklere yapılan atışlara etkime özelliği vardır. Direnek mevzileri ve siperler her tür birliğe avantaj sağlasa da fazladan savunma vermez. Sığınak ve koruganlar/tabyalar ile kaleler sadece konuşlanmış ve araç türünden olmayan birlikler tarafından faydalanılabilir (Konuşlanmış motorize motorize ve mekanize piyade de faydalanabilir.). Ayrıca sığınak ve koruganlardaki/tabyalardaki ile kalelerdeki birlikler sert hedef kabul edildiğinden kendilerine yapılan atışlar için atış yapan birliğin sert saldırı değeri kullanılır.
Tahkimatın verdiği koruma ve savunma, tahkimat boşaltıldığında veya tahkimatı savunanlar kendilerine yapılan hücumu kaybettiği hâlde çekilebilecekleri bir yer olmadığında yarıya iner. Yürüyüş ya da demir yolu moduyla tahkimattan geçen birlikler tahkimatın boşaltılmış olmasına sebep olmaz.
Savunma yarıya indirilmiş değilse savunmanın adı altıgen malumat alanında TÜMÜ BÜYÜK harflerle gözükür. Yarıya indirilmiş ise İlk Harfi Büyük olarak gözükür. Terk edilmiş direnek mevzilerine ve siperlere siper kazma komutunu kullanarak yeniden tam girebilirsiniz. Terk edilmiş sığınaklara ancak istihkâm birlikleriyle siper kazma konutu kullanarak yeniden tam girebilirsiniz. Tam girme ihtimali olarak sığınaklar için sığınak ihtimali, direnek mevzileri ve siperler için siper kazma ihtimali kullanılır. Terk edilmiş koruganlara/tabyalara/kalelere tam girme emri verilemez.
Tabya ile koruganın isim harici farkı yoktur, tabya FWWC için, korugan PzC için kullanılır.
Kaleler korugan/tabya gibidir, sadece savunma etkisi koruganların/tabyaların 1,5 katıdır.
Not: Savaş sisi açıkken görüş alanınız içinde olmayan tahkimatı aslen kendinize ait bile olsa göremezsiniz. Mamafih, o dönem neredeyse her kalenin yeri bilindiğinden bunların neredeyse hepsi yer adlarında belirtilmiştir.
Diğer Durumlar
Karşı Batarya Tespiti
Counterbattery Fire Opsiyonel Kuralı seçiliyken tespit edilmemiş bir topçu birliği ateş ettiğinde haritada soru işareti [?] şeklinde, birim kartında Bilinmiyor (Unknown) olarak belirtilecek şekilde tespit edilebilir. Bunun olma ihtimali şudur:
Varsayılan karşı batarya tespit ihtimali=Normalize mevcudu/düşmana mesafesi
Düşmana olan mesafe en yakın düşman birliğine olan mesafedir. Normalize mevcudu şöyle bulunur:
Normalize mevcut=Eşdeğer mevcut/maksimum yol istifi değeri
Bu ihtimal 10 altıgen uzaklığa kadar uygulanır. Parametre Verisinde tarafın karşı batarya değeri varsayılan değerle çarpılır. Buraya yapılan kör atışın değeri normalin dörtte biridir.
Birlik Yönü
3D birlik görünümündeki birliklerin yönünün oyanışa bir etkisi yoksa da senaryo düzenleyicisinde bazı birliklerin özel olarak bir yöne bakması belirtilebilir. Genelde sabit toplar için kullanılır. Bu durumda, birliğin atış yapabileceği alan o yön ve hemen yanındaki iki yön ile sınırlıdır. Mesela sağ yukarıya bakan birlik yukarı ve sağ aşağı arasındaki alanda atış yapabilir. Bu tip birliklerin sadece o yöndeki ve hemen yanındaki iki altıgende etki alanı vardır ve düşman sadece bu altıgenlerin birinden kendisine hücum ediliyorsa hücum değeri vardır.
Güdümlü Füzeler
Bazı birlikler güdümlü füzeli olabilir. Bunlara menzil etkisi uygulanmaz ve senaryoya göre füze deneyimi değişkeni uygulanabilir.
Bir tarafın füze deneyimi değişkeni sıfırdan farklıysa güdümlü füze atışları bu tarafa karşı üç kat güçlü olur ve her atışta deneyim değişkeni 1 azalır. Bu değişken sıfır olduğunda füze deneyimi değişkeni artık uygulanmaz.
Termal Nişangâh
Bazı birlikler muharebe düzeninde termal nişangâhlı olarak belirlenebilir. Sağ tık menüsünde Thermal IS veya TIS olarak görülebilirler. Görüş alanının maksimum değerinde bu birliklerin termal nişangâhlı olmayan birliklere karşı atış değeri normalin iki katı, termal nişangâhlı olmayan birliklerin bu birliklere atış değeri normalin yarısıdır.
Uçan Helikopterlere Ateş Etmek
Uçan helikopterlere yapılan atış uçaksavar değerini kullanır. Uçaksavar değeri veya uçaksavar menzili 0 olan birlikler uçan helikopterlere atış yapamaz.
Topçu Mayınları
Topçu mayını mühimmatı sıfır değilse kör atış birlikleri topla mayın atabilir. Atılan yere 1 seviyesinde mayın konur. Aşılmış mayın tarlalarını aşılmamış yapması haricinde zaten mayınlı olan yere etkisi yoktur. Berkitilmiş yerlerde etkisi yoktur.
Kimyasal ve Taktik Nükleer Silahlar
Bazı birliklerde kimyasal ve taktik nükleer silah ateşlenebilme özelliği bulunabilir. Bunlar sağ tık menüsünde IF/WMD veya WMD olarak gösterilir.
Bu birlikler o tarafın envanterinde komuta açılır penceresinde özellikle belirtilecek şekilde Geçici veya Kalıcı Kimyasal veya Taktik Nükleer Silah mühimmatı bulunuyorsa bu mühimmatı Command>Alternate Fire açıldığında kullanabilir. Bu durumda kitle imha silahı kullanabilecek birlikle ateş edilmeye çalışıldığında şöyle bir açılır pencere ortaya çıkar:
Kitle imha silahlarının atış çözümlemesindeki farklar şunlardır:
Sarı daire içinde geçici kimyasal silah işareti kırmızı, kalıcı kimyasal silah işareti siyahtır. Nükleer silah işareti radyasyon işaretidir.
Kitle imha silahlarının çözümlenmesinde şu etkiler görülür:
Kimyasal ve Radyasyon işaretleri oyuncular tarafından temizlenemez. Geçici kimyasal işaretleri her oyuncu turu başında %50 ihtimalle ortadan kalkar. Radyasyon işaretleri her oyuncu turu başında %0,5 ihtimalle ortadan kalkar.
Nükleer silahların atıldığı yerleşim altıgenleri her zaman enkaza döner.
Not: Bazı senaryolarda bir tarafın kitle imha silahı bulunmasına rağmen ilk olarak kullanması engellenmiş olabilir, düşman kitle imha silahı kullandıktan sonra bu silahlar kullanılabilir.
Bireysel Kimyasal ve Nükleer Silahlar
Senaryoda bazı birliklerin kendisinde kimyasal/nükleer silahlar olabilir. Bu durumda bu birlik, yanındaki veya bulunduğu altıgene bu silahı bir defalığına atabilir. Command>Use Chemical/Nuclear Weapon ile bunları kullanabilirsiniz. Kitle imha silahlarını ilk olarak kullanması engellenmiş taraf bu birlikleri ancak düşman kitle imha silahı kullandıktan sonra kullanabilir. Bu birliklerin kullandığı silah o tarafın kimyasal/nükleer mühimmatından harcanmaz.
Kuşatma Topları
Bulunmaz.
Kuşatma topları, tahkimat yıkmak için tasarlanmış çok büyük kalibreli topları temsil eder. Şu farklarla ağır toplar gibidir:
İçindekiler:
1-) Ateş Etme
a-) Temel Atış Çözümlemesi
i-) Atış Modu ve Atış Bedeli
ii-) Atış Etkileri
iii-) Yumuşak Hedeflere Atış
iv-) Harita Üstündeki Sonuçlar
v-) Topçu Atışı Çizme
vi-) Otomatik Çoklu Atış
vii-) Altıgen Atış Sınırı
b-) Atış Değerleri ve Değişkenleri
i-) Mahiyet Atış Değişkeni
ii-) Sair Atış Değişkenleri
iii-) Görerek Atış Mesafe Değişkeni
iv-) Kör Atış Değişkeni
v-) Piyade Atış Efektifliği
vi-) Zırh Efektifliği
vii-) Özel Aksaklık Kuralları
viii-) Hedef Savunma Değişkenleri
c-) Tahkimat
d-) Diğer Durumlar
i-) Karşı Batarya Tespiti
ii-) Birlik Yönü
iii-) Güdümlü Füzeler
iv-) Termal Nişangâh
v-) Uçan Helikopterlere Ateş Etmek
vi-) Topçu Mayınları
vii-) Kimyasal ve Taktik Nükleer Silahlar
viii-) Bireysel Kimyasal ve Nükleer Silahlar
ix-) Kuşatma Topları
Ateş Etme
Oyunun ölçeğinden dolayı -1 kilometrelik millik altıgenler ve 2 3 saati kapsayan turlar- bu serilerdeki çoğu çarpışma çok yakın mesafeden yapılır. Hattâ çoğu birliğin menzili 1 olduğundan, ancak hemen yanlarındaki altıgenlerin birlikleriyle çatışmaya girebilirler, hattâ 1 bile değilse bunu bile yapamazlar. Mamafih, bazı topçu birlikleri kör atış yapabilir, bunlar menzili yetiyorsa bağlı bulundukları birliklerin gördüğü birliklere ateş edebilir. Kör atış yapabilen birlikler sağ tık menüsünde belirtilir, ayrıca topçu açılır penceresinde kör atış yapabilen bütün birlikler görülebilir.
Kör atış yapabilen bir süperağır top. Foot yazdığına bakmayın, hareket edemez.
Kör atış yapamayan birlikler düşmanı görmek zorundadır. Bu, görüş alanı ve görüş menziline bağlı olup temel olarak kasabaların, ağaçlıkların, tepelerin ve çevre şartlarının izin verdiği maksimum alanın ötesini göremezsiniz.
Broken birlikler ve partizan birlikleri kör atış yapılacak birlikleri tespit için kullanılamaz. Müfrez birlikler kullanılabilir ama sadece müfrez birliklerin görebildiği birliklere karşı kör atış ve hava saldırısı normalin yarısı etkidedir.
Broken birliklerden komuta bölümünün moral kısmında, müfrez birliklerden karargâh kısmında bahsettik: Buradan.
Temel Atış Çözümlemesi
Hedef birliğe yapılan ateş, Çarpışma Sonucu hesabıyla çözümlenir. Çarpışma değeri olarak, ateş eden birliğin düzenlenmiş saldırı değerinin hedef birliğin düzenlenmiş savunma değerine oranı kullanılır.
Atış Modu ve Atış Bedeli
Bir birliğe ateş etmek için hedef altıgene Ctrl'ye basılı tutarken ya da araç çubuğundaki düğme aktifleştirilip sağ tıklanır. Kör atış yapabilen topçularla topçu açılır penceresinden atış yapılabilir.
Kör atış yapamayan birlikler için atış bedeli izin verilen hareket bedelinin 1/3'ü, kör atış yapabilen birlikler için 1/2'sidir. Kör atış hedef seçildikten sonraki turda ve tur başına bir defa gerçekleşir. Bu birlikler görerek atış yapsa dahi tur başına tek atış yapabilirler. Kuşatma topları görerek atış yapamaz. Destroyer ve zırhlı cinsinden donanma birlikleri için hareket haklarının tamamıdır ama bunların atış değeri ateş ettiklerinde 2 katına çıkar. Kör atış yapan birlik, kendi atış değerine ve parametre verisine bağlı olarak bazen yerleşim hedeflerinde enkaza sebep olabilir.
Ayrıca Opsiyonel Kurallara bakınız: Buradan.
Atış Etkileri
Atış yapıldığında düşman birlikte şunlar olabilir:
Mevcutta zayiat (Mevcut ve eşdeğer mevcut cinsinden).
Yorgunluk kazanımı (Atışın etkisine bağlı).
Aksaklık. Moral testine bağlı olarak aksak veya zaten aksak ise Broken olabilir.
Moral testinden ve aksaklıktan kurtulma yolundan bahsettik: Buradan.
Broken birlikler kendilerini savunabilirler ama üstlerine hücum edildiğinde daha çok esir verirler. Mevcudu çok olanları imha etmek birkaç tur sürebilir. Ancak Optional Surrender kuralı açıksa ve çekilebilecek yerleri yoksa direkt imha edilirler. Optional Surrender kuralı bulunmaz. Maksimum yorgunlukta değillerse Broken olmaktan kendi kendilerine kurtulabilirler, Komuta kısmında bundan bahsettik. Broken birliklerin Etki Alanı olmaz. Helikopterden oluşmayan Broken birlikler, kendilerine ateş edildiğinde normaldekinden daha az görünür oldukları kabul edildiklerinden bunlara yapılan atış normalin yarısı değerindedir.
Yumuşak Hedeflere Atış
Tamamı yumuşak hedef olan altıgenlere atış yapıldığında bu altıgendeki rastgele bir hedef atışın çoğunu kendi üstüne alır, diğer birlikler istife göre mevcutlarına bakarak atış alır. Bunun istisnası kör atış yapamayan sahra toplarıdır, bunlar atışlarında daha isabetli olduğundan hangi hedefin atışın ekserisini alacağını siz seçersiniz.
Harita Üstündeki Sonuçlar
Settings->On Map Results açıksa çarpışma sonuçları harita üzerinde gösterilir. Hedefin sonucu sarı ve /D ile bitiyorsa hedefte aksaklık, kırmızı ve /B ile bitiyorsa Broken olma durumu, /X varsa imha vardır. Delayed Disruption Reporting Opsiyonel Kuralı bu üçünden sadece aksaklık haberini engeller.
Topçu Atışı Çizme
Kör atış yapabilen topçular kör atış yapacağı zaman önce atış çizilir. Tarafın bir sonraki turunun başında bu atışlar çözümlenir. Açılır pencerede isminin sonunda (+) bulunan topçu birliklerine bir sonraki tur için atış çizilmiştir. Çizilen hedefler topçu açılır penceresinde kırmızı daireyle işaretlenir. Atış çizilmiş topçuların bunu yaptığı birlik resminin üstünde belirtilir. Atışı çizilmiş topçular görerek atış yapamaz veya hareket edemez. Aksak topçulara atış çizilemez, bu topçuların önceden çizilmiş atışı çözümlenmez.
Otomatik Çoklu Atış
Aynı birliğe üç kere atış yapmak için üç kere sağ tıklamak angarya olduğundan Alt'a basılı tutup sağ tıklayarak veya Ctrl'ye basılı tutarak atış moduna geçiyorsanız Ctrl ve Alt'a basılı tutup sağ tıklayarak seçtiğiniz birliğe bütün haklarınızı kullanana kadar atış yapabilirsiniz. Atışların hesabı tamamen bitene kadar ani hedef atışları da dâhil standart ateş etme kuralları uygulanır.
Altıgen Atış Sınırı
Tepeleme birlikle iki kere ateş edip birlikleri geri çekip başka tepeleme birlik öne sürüp onlarla iki kere ateş edip onları geri çekip... Neyse, anladınız onu; bunu engellemek için konmuş bir sınır var. Bir altıgenden, altıgen istif limitinin 3 katından fazla eşdeğer mevcutlu atış yapılamaz.
Atış Değerleri ve Değişkenleri
Zırhlı araba, sert yarıtırtıllı, paletli ve donanma cinsinden birliklerle tank cinsinden zırhlı trenler her zaman, sığınak ve korugan/tabya/kale içine girebilen birlikler bu tahkimata girdiğinde sert hedef sayılır; bunlara atış yaparken Sert Saldırı değeri, diğer hedeflere Yumuşak Saldırı değeri kullanılır.
Bir Sert Hedef. Hard/Soft/AA değerlerindeki ikinci sayı maksimum menzili gösterir. Üç sayı varsa son iki sayı maksimum ve minimum menzili gösterir.
Saldırı değeri ateş eden birliğin eşdeğer mevcut cinsinden mevcuduyla çarpılır. Yani araçlardan/toplardan oluşan birliğin saldırı değeri 10'la çarpılır.
Burada anlatılan değerlerden yüzde cinsinde olanları birbiriyle düz toplanıp (yani +%10 ve -%20'lik iki ayrı değişken varsa bunlar %(10-20)'den -%10 olur) atış değeri düzenlenir, sonrasında çarpan şeklinde olanlar elde edilen atış değeriyle çarpılır/bölünür.
Mahiyet Atış Değişkeni
Parametre Verisinde yazan ve varsayılan olarak 1 olan değişkene göre A ve B mahiyetli birliklerin atışına bir değişken eklenir, diğer birliklerin atışına eklenen mahiyete bağlı değişken bu veriden bağımsızdır. Değişkenler şunlardır:
A - %20*değişken.
B - %10*değişken.
C - Normal.
D - -%20
E - -%40
F - -%60
Sair Atış Değişkenleri
- Kör atış olmadığı sürece hedef birlik ateş eden birlikten yukarıdaysa Parametre Verisindeki Combat Modifiers>Elevation kısmındaki değişken belli ölçülerde uygulanır.
- Ateş eden birlik orta yorgunluklu ise -%10, yüksek yorgunluklu ise -%20, maksimum yorgunluklu ise -%40 eklenir.
- Aksak birliklerin atış değeri normalin yarısıdır. Broken birlikler atış yapamaz ama kendilerini savunabilirler.
- Siper kazıyor veya Kıt Mühimmat durumunda olan birlikler için atış değeri normalin yarısıdır.
- Yürüyüş modundaki birliklerin atış değeri normalin yarısıdır. Ancak yol hareketi dışında giremeyeceği bir araziden atış yapan birliğin atış değeri normalin dörtte biridir. Demir yolu modunda olan birlikler atış yapamaz.
- Indirect Fire and Air Strikes by the Map Opsiyonel Kuralı açıksa kör atış yapabilen birliklerin bağlı bulundukları birliklerinin tespit edemedikleri yere kör atış yapılabilir, bu durumda atış değeri normalin dörtte biridir. Kör atış yapabilen birliklerin bağlı bulundukları birliklerinin tespit edemedikleri yere atış değeri normalin dörtte biridir.
- Hedef sert ve atış yapan birlik 1 altıgen uzaklıktaki topçu veya ağır topçu ise atış değeri Parametre Verisindeki Combat Modifiers>Art Hard Target Mod değeri ile çarpılır.
- Zırhlı trenlerin 1 altıgen uzaklıktaki her nevi hedefe yaptığı atış değeri Parametre Verisi'ndeki Combat Modifiers>Art Hard Target Mod değeri ile çarpılır. Bu, trenlere bağlı piyadeyi ve makineli tüfek gibi sair kısa menzilli silahı temsil eder.
- Altıgen kenarları. Düşmanın yaptığı görerek atış hedef altıgenin bir kenarından geçiyorsa hedef birlik o altıgen kenarının değişkeninden faydalanır. Bu değişkene Parametre Verisinden bakabilirsiniz.
- Hedef arazi. Konuşlandırılmış hedef birlikler, bulundukları araziden faydalanır.
- Direnek mevzileri ve siperler. Konuşlandırılmış hedef birlikler hedefte varsa bunlardan faydalanır.
- Sığınaklar ve koruganlar/tabyalar ile kaleler. Hedef birliklerden araç cinsinden olmayan birliklerle motorize ve mekanize piyadeler konuşlandırıldığında hedefte varsa bunlardan faydalanır.
- Broken birliklere atış değeri normalin yarısıdır.
Görerek Atış Mesafe Değişkeni
Görerek atışa, yapılan mesafeye göre şu değişkenler eklenir:
- Aynı altıgendeki birliğe (uçaksavar atışı) atış değeri iki katına çıkar.
- Dibindeki altıgenlere atış değeri normaldir.
- Daha uzaktaki altıgenlere Parametre Verisi'ndeki Combat Modifiers>Range Effect değerine göre bir değişkenle çarpılır. Bu durumda menzil N, menzil etkisi R ise atış değeri 1+(N-1)*(R-1)'e bölünür.
Kör Atış Değişkeni
Ani hedef atışı veya fazlı oyunda Savunma Ateşi fazında yapılan kör atışlarda atış değeri, Parametre Verisinde Artillery Values>Indirect Mod değeriyle çarpılır. Atışı hangi taraf yapıyorsa o tarafın atış değeri, o tarafın değişkeniyle çarpılır.
Piyade Atış Efektifliği
Piyadenin atışında birlik mevcudu doğrudan kullanılmaz. Bunda mantık şu, birliklerin mevcudunu kaybetmeye başladıkça birlik mensuplarının ilkin mümkün mertebe hafif silahları bırakıp daha ağırlara yöneldiğini kabul ediyoruz. Parametre Verisinde Miscellaneous>Infantry Strength of X% Men=Y% Effectiveness satırındaki değere göre lineer interpolasyon yapılıp ona göre bir mevcut kullanılır.
Bu hesap hücumda da kullanılır.
Zırh Efektifliği
Zırhlı hedeflere (tanklar, zırhlı arabalar vs.) yapılan görerek atışlarda atış değeri şu değerle çarpılır. Atış yapan birliğin sert saldırısı H, zırhlı hedefin savunması D diyelim. Bu durumda H<D ise H/D ile çarpılır. H>D ise 1/√(H/D) ile çarpılır.
Özel Aksaklık Kuralları
Komuta kısmında bahsettiğimiz moral karşılaştırmasına girme ihtimali Çarpışma Sonucu kısmında belirtilen şeylerin yanında şunlar tarafından da düzenlenir:
- Kör atış birliği sert hedefe veya karargâha atış yaptığında atış yapılan birliklerin karşılaştırmaya girme ihtimali normalin iki katıdır.
- Çekili tanksavar veya çekili ağır uçaksavar topları sert, araç cinsinden hedeflere ateş ettiğinde atış yapılan birliklerin karşılaştırmaya girme ihtimali normalin iki katıdır.
- Kör atış yapamayan ve tahkimatta bulunmayan (sığınak, tabya, kale) sahra toplarına atış yapıldığında bunların karşılaştırmaya girme ihtimali normalin ON BEŞ katıdır.
Hedef Savunma Değişkenleri
Düşman hedefinin savunma değerleri şunlarla değişebilir:
- Sığınaklar ve koruganlar/tabyalar ile kaleler. Hedef birliklerden araç cinsinden olmayan birliklerle motorize ve mekanize piyadeler konuşlandırıldığında hedefte varsa bunlardan faydalanır.
- Yürüyüş veya demir yolu modundaki çekili top harici hedef birliklerin savunması normalin yarısıdır. Bu modlardaki çekili topçuların savunması normalin dörtte biridir.
- Yürüyüş veya demir yolu modundaki birlikler arazi etkilerinden faydalanamaz.
- KIt mühimmatlı araçların savunması normalin yarısıdır.
Tahkimat
Beş çeşit tahkimat vardır. Bunlar Direnek Mevzii (Improved Position), Siper (Trench), Sığınak (Bunker) ve Korugan/Tabya (Pillbox/Redoubt) ile Kale (Fort) diye geçer. Hepsinin kendilerindeki birliklere yapılan atışlara etkime özelliği vardır. Direnek mevzileri ve siperler her tür birliğe avantaj sağlasa da fazladan savunma vermez. Sığınak ve koruganlar/tabyalar ile kaleler sadece konuşlanmış ve araç türünden olmayan birlikler tarafından faydalanılabilir (Konuşlanmış motorize motorize ve mekanize piyade de faydalanabilir.). Ayrıca sığınak ve koruganlardaki/tabyalardaki ile kalelerdeki birlikler sert hedef kabul edildiğinden kendilerine yapılan atışlar için atış yapan birliğin sert saldırı değeri kullanılır.
Tahkimatın verdiği koruma ve savunma, tahkimat boşaltıldığında veya tahkimatı savunanlar kendilerine yapılan hücumu kaybettiği hâlde çekilebilecekleri bir yer olmadığında yarıya iner. Yürüyüş ya da demir yolu moduyla tahkimattan geçen birlikler tahkimatın boşaltılmış olmasına sebep olmaz.
Savunma yarıya indirilmiş değilse savunmanın adı altıgen malumat alanında TÜMÜ BÜYÜK harflerle gözükür. Yarıya indirilmiş ise İlk Harfi Büyük olarak gözükür. Terk edilmiş direnek mevzilerine ve siperlere siper kazma komutunu kullanarak yeniden tam girebilirsiniz. Terk edilmiş sığınaklara ancak istihkâm birlikleriyle siper kazma konutu kullanarak yeniden tam girebilirsiniz. Tam girme ihtimali olarak sığınaklar için sığınak ihtimali, direnek mevzileri ve siperler için siper kazma ihtimali kullanılır. Terk edilmiş koruganlara/tabyalara/kalelere tam girme emri verilemez.
Tabya ile koruganın isim harici farkı yoktur, tabya FWWC için, korugan PzC için kullanılır.
Kaleler korugan/tabya gibidir, sadece savunma etkisi koruganların/tabyaların 1,5 katıdır.
Not: Savaş sisi açıkken görüş alanınız içinde olmayan tahkimatı aslen kendinize ait bile olsa göremezsiniz. Mamafih, o dönem neredeyse her kalenin yeri bilindiğinden bunların neredeyse hepsi yer adlarında belirtilmiştir.
Diğer Durumlar
Karşı Batarya Tespiti
Counterbattery Fire Opsiyonel Kuralı seçiliyken tespit edilmemiş bir topçu birliği ateş ettiğinde haritada soru işareti [?] şeklinde, birim kartında Bilinmiyor (Unknown) olarak belirtilecek şekilde tespit edilebilir. Bunun olma ihtimali şudur:
Varsayılan karşı batarya tespit ihtimali=Normalize mevcudu/düşmana mesafesi
Düşmana olan mesafe en yakın düşman birliğine olan mesafedir. Normalize mevcudu şöyle bulunur:
Normalize mevcut=Eşdeğer mevcut/maksimum yol istifi değeri
Bu ihtimal 10 altıgen uzaklığa kadar uygulanır. Parametre Verisinde tarafın karşı batarya değeri varsayılan değerle çarpılır. Buraya yapılan kör atışın değeri normalin dörtte biridir.
Birlik Yönü
3D birlik görünümündeki birliklerin yönünün oyanışa bir etkisi yoksa da senaryo düzenleyicisinde bazı birliklerin özel olarak bir yöne bakması belirtilebilir. Genelde sabit toplar için kullanılır. Bu durumda, birliğin atış yapabileceği alan o yön ve hemen yanındaki iki yön ile sınırlıdır. Mesela sağ yukarıya bakan birlik yukarı ve sağ aşağı arasındaki alanda atış yapabilir. Bu tip birliklerin sadece o yöndeki ve hemen yanındaki iki altıgende etki alanı vardır ve düşman sadece bu altıgenlerin birinden kendisine hücum ediliyorsa hücum değeri vardır.
Güdümlü Füzeler
Bazı birlikler güdümlü füzeli olabilir. Bunlara menzil etkisi uygulanmaz ve senaryoya göre füze deneyimi değişkeni uygulanabilir.
Bir tarafın füze deneyimi değişkeni sıfırdan farklıysa güdümlü füze atışları bu tarafa karşı üç kat güçlü olur ve her atışta deneyim değişkeni 1 azalır. Bu değişken sıfır olduğunda füze deneyimi değişkeni artık uygulanmaz.
Termal Nişangâh
Bazı birlikler muharebe düzeninde termal nişangâhlı olarak belirlenebilir. Sağ tık menüsünde Thermal IS veya TIS olarak görülebilirler. Görüş alanının maksimum değerinde bu birliklerin termal nişangâhlı olmayan birliklere karşı atış değeri normalin iki katı, termal nişangâhlı olmayan birliklerin bu birliklere atış değeri normalin yarısıdır.
Uçan Helikopterlere Ateş Etmek
Uçan helikopterlere yapılan atış uçaksavar değerini kullanır. Uçaksavar değeri veya uçaksavar menzili 0 olan birlikler uçan helikopterlere atış yapamaz.
Topçu Mayınları
Topçu mayını mühimmatı sıfır değilse kör atış birlikleri topla mayın atabilir. Atılan yere 1 seviyesinde mayın konur. Aşılmış mayın tarlalarını aşılmamış yapması haricinde zaten mayınlı olan yere etkisi yoktur. Berkitilmiş yerlerde etkisi yoktur.
Kimyasal ve Taktik Nükleer Silahlar
Bazı birliklerde kimyasal ve taktik nükleer silah ateşlenebilme özelliği bulunabilir. Bunlar sağ tık menüsünde IF/WMD veya WMD olarak gösterilir.
Bu birlikler o tarafın envanterinde komuta açılır penceresinde özellikle belirtilecek şekilde Geçici veya Kalıcı Kimyasal veya Taktik Nükleer Silah mühimmatı bulunuyorsa bu mühimmatı Command>Alternate Fire açıldığında kullanabilir. Bu durumda kitle imha silahı kullanabilecek birlikle ateş edilmeye çalışıldığında şöyle bir açılır pencere ortaya çıkar:
Kitle imha silahlarının atış çözümlemesindeki farklar şunlardır:
- Kimyasal/taktik nükleer silah saldırıları atılan altıgende işaret bırakır.
- Kalıcı kimyasal silah saldırıları bu işareti oyunun sonuna kadar bırakır. Kalıcı kimyasal silahın üstüne aynı yere nükleer silah da atılırsa bunun yerini radyasyon işareti alır, onun dışında kalkmaz.
- Atış sırasında ve sonraki turlarda bu altıgenlere giren birliklerde kitle imha silahı etkileri görülür.
Sarı daire içinde geçici kimyasal silah işareti kırmızı, kalıcı kimyasal silah işareti siyahtır. Nükleer silah işareti radyasyon işaretidir.
Kitle imha silahlarının çözümlenmesinde şu etkiler görülür:
- Kitle imha silahı saldırısına uğrayan birlikler otomatik olarak aksak olur.
- Birlik zayiatı birlik mevcuduna ve mahiyete bağlıdır. S eşdeğer mevcutlu bir birliğe gelen kalıcı kimyasal silah saldırısının atış değeri 2*S*Q olup Q saldırıyı yiyen birliğin mahiyetine bağlı değişkendir. Q değeri A ve B mahiyet için 1, C ve D için 2, E ve F için 3'tür.
- Geçici kimyasal silahlar kalıcıların dört katı ölümcüldür.
- Taktik nükleer silahlar atıldığında etkileri kimyasal atış etkisi ile parametre verisinde o taraf için nükleer faktör değeri çarpımı olup daha sonra o altıgene giren birlikler için kalıcı kimyasal silahların dört katı ölümcüldür.
Kimyasal ve Radyasyon işaretleri oyuncular tarafından temizlenemez. Geçici kimyasal işaretleri her oyuncu turu başında %50 ihtimalle ortadan kalkar. Radyasyon işaretleri her oyuncu turu başında %0,5 ihtimalle ortadan kalkar.
Nükleer silahların atıldığı yerleşim altıgenleri her zaman enkaza döner.
Not: Bazı senaryolarda bir tarafın kitle imha silahı bulunmasına rağmen ilk olarak kullanması engellenmiş olabilir, düşman kitle imha silahı kullandıktan sonra bu silahlar kullanılabilir.
Bireysel Kimyasal ve Nükleer Silahlar
Senaryoda bazı birliklerin kendisinde kimyasal/nükleer silahlar olabilir. Bu durumda bu birlik, yanındaki veya bulunduğu altıgene bu silahı bir defalığına atabilir. Command>Use Chemical/Nuclear Weapon ile bunları kullanabilirsiniz. Kitle imha silahlarını ilk olarak kullanması engellenmiş taraf bu birlikleri ancak düşman kitle imha silahı kullandıktan sonra kullanabilir. Bu birliklerin kullandığı silah o tarafın kimyasal/nükleer mühimmatından harcanmaz.
Kuşatma Topları
Bulunmaz.
Kuşatma topları, tahkimat yıkmak için tasarlanmış çok büyük kalibreli topları temsil eder. Şu farklarla ağır toplar gibidir:
- Tur başına sadece bir atış hakları vardır. Ani hedef atışı veya fazlı oyunda savunma ateşi fazında atış yapamazlar.
- Koruganlara/tabyalara/kalelere ateş ettiklerinde nominal atış değerleri 50, sığınaklara ateş ettiklerinde 10 ile çarpılır.
- Yürüyüş moduna girmek ve bu moddan çıkmak için her zaman izin verilen hareket puanının tamamını harcarlar ve hareket etmek için yürüyüş moduna girmek zorundadırlar.
- Artillery Setting Up opsiyonel kuralı etkinleştirildiğinde kuşatma toplarının çakılma ihtimali normalin yarısıdır. Çakılma ihtimali normalin yarısıdır.