Panzer Battles'ta Komuta ve Ateş Etme
#1
Çevre faktörleri ufak bir kısım harici Panzer Campaigns ile tamamen aynı olduğundan ondan ayrıca bahsetmeyeceğim.

Resimler demodan eklenecek. Panzer Campaigns'ten farklı veya onda olmayan kısımlar bu renkte.

Oyunda çeşitli birliklerin karargâhları ayrı birlikler şeklindedir. Genelde bunlar bölük veya tabur karargâhından başlar, muharebe düzeninin kapsadığı alana göre gidebildiği kadar gider.

İçindekiler:
1-) Komuta
a-) Karargâhlar
i-) Müfrez Birlikler
ii-) Komuta Testi
iii-) Aksaklıktan Kurtulma
iv-) Karargâhların Yeniden Oluşturulması
b-) Moral
i-) Moral Karşılaştırması
c-) Yorgunluk

Karargâhlar

Karargâh birlikleri ateş edemez ve hücuma kalkamaz; ancak kendilerini savunabilir ve uçaksavar ateşi açabilirler. Karargâh birliklerinin her birinin senaryo düzenleyici ve ana programın alternatif altıgen malumat alanında HQ değeri olarak görülen bir nominal komuta menzili bulunur. Bu değer senaryo oluşturucunun muharebe düzeni düzenleyicisinde belirlediği temel değerden elde edilir. Temel değer tabur karargâhları için 10-12 civarı, ordu karargâhları için 150'nin üstünde olabilir. Bu değere mahiyete göre şu değerler eklenince nominal değer elde edilir:

A - +2
B - +1
D - -1
E - -2
F - -3

Aksak karargâhların menzili nominal değerin yarısıdır.
Broken karargâhların menzili 0'dır.
Yürüyüş Modu'ndaki karargâhların menzili nominal değerin dörtte üçüdür.

Müfrez Birlikler

Bir birlik, karargâhının nominal menzilinin dışındaysa veya bu birliğin karargâh birliği hiç yoksa bu birlik müfrez sayılır. Müfrez birliklerin adı birlik kutusunda sarı renkle gösterilir veya Highlight menüsünde bunları gösterten bir seçenek mevcuttur:

Kör atış veya hava saldırısı için gözetleme birliği olarak kullanılabilseler de sadece müfrez birliklerin görebildiği birliklere karşı kör atış ve hava saldırısı, normalin yarısı etkidedir.

Birliklerin müfrezliğinin hesabı o tarafın turunun başında yapılır.

Birliklerin müfrezliği, karargâhlarının müfrezliğinden bağımsızdır, yani karargâhı müfrez olan bir birliğin kendisi müfrez olmayabilir.

Komuta Testi

Tarafların turunun başında o tarafın bütün karargâhlarına komuta testi uygulanır. Bu test o senaryodaki en üst seviye karargâhlardan başlar. En üst seviye karargâhların komutada olma ihtimali Global İkmal Değeri (Global Supply Value) kadardır.

Bu testi geçemezse karargâh Komuta Dışı (Out of Command) olarak işaretlenir. Komuta testi, en üst seviyeden sonra komuta zincirindeki ast karargâhlar için uygulanır. En üst karargâh(lar) haricindeki karargâhlar için iki komuta testi uygulanır. Birincisi en üst seviye karargâhlar için uygulanan testle aynıdır. Karargâh bu testi geçemezse ve üst karargâh Komuta Dışı değilse ikinci bir teste girer. Mevzubahis karargâhın üst karargâhıyla arasındaki mesafe R, üst karargâhın komuta menzili C ise bu karargâh

[C/(R+C)]

ihtimalle komuta testini geçer. Komuta testi üstten asta bütün karargâh birliklerine uygulanır.

Aksaklıktan Kurtulma

Oyuncunun turunun başında o tarafın bütün aksak ve Broken birliklerine, bu durumdan kurtulmaları için test uygulanır. Maksimum yorgunluklu Broken birlikler bu durumdan kurtulamaz.

Kurtulması mümkün olan birlikler için ön test uygulanır. Birliğin komuta dışı olmayan üst karargâhıyla arasındaki mesafe R, üst karargâhın komuta menzili C ise bu birlik

[C/(R+C)]

ihtimalle ön testi geçer. Bu testi geçen birlikler morale bağlı bir teste girer. Ön testi geçemeyen birlikler de %50 ihtimalle morale bağlı teste girer (Giremezse test orada biter.). Zar atılır, zar değeri A=6, ... , F=1 olacak şekilde belirlenen moral değerinden küçük veya bu değere eşitse bu birlik aksak olmaktan kurtulur. Bu testi geçen birlik Broken ise aksak olur.

Karargâh Komuta Dışı ise veya yoksa/oyun alanında değilse birlik buna yine aksaklıktan kurtulabilir. Bu durumda ihtimal moral testindeki ihtimalin yarısıdır ve sadece bu teste girer.

Karargâhların Yeniden Oluşturulması

İmha edilen karargâhlar ast birliği varsa ilerleyen turlarda oyuna geri dönebilir. Bu ihtimal karargâhın mahiyetine bağlıdır (Ayrıntısını bilemiyoruz.). Karargâhın oyuna dönmesi o tarafın turu başında belirlenir ve bu durum, Komuta açılır penceresinde belirtilir. Geri dönen karargâhlar ilk tur işlevini yerine getiremez. Oyuna rastgele bir mevcut yüzdesi ile ve aksak olarak dönerler.

Moral

Moral, birliklerin aksak/Broken olup olmadığının tespiti için kullanılır. Mahiyet temel moraldir, moral tespiti dışında birliklerin çarpışmadaki performansında veya karargâhların komuta yeteneklerinde kullanılır. Mahiyet A ile F arası harflerle belirlenir. Moral mahiyetin üzerine çıkamaz. Harfler sayıya A=6, ... , F=1 olacak şekilde çevrilir.

Morale şunlar eklenir:
  • Orta Yorgunluklu birliklere -1
  • Yüksek Yorgunluklu birliklere -2
  • Maksimum Yorgunluklu birliklere -4
  • Kıt Yakıt/Mühimmat (Low on Fuel/Ammo) durumundaki birliklere -1
  • Aksak/Broken birliklere -1 (Bu, F moralli birlikler bu durumlardan çıkmaya çalışırken kullanılmaz.)
  • İzole birliklere -1
Sonuç 0 veya sıfırdan küçük çıktığında bu, Moralsiz (No Morale) olarak belirtilir.

Moral Karşılaştırması

Çarpışma sonucu nominal kayba uğrayan birliklerin morali ile zar sonucu bir ihtimal karşılaştırılabilir. Zar moralden küçük veya eşitse moral testi geçilmiş olur. Moral testini geçemeyen birlik aksak olur; zaten aksak ise ve maksimum yorgunluktaysa Broken olur.

Aksak olma ile ilgili özel kurallardan ateş etme kısmında bahsedildi: Buradan.

İhtimalin ne olduğundan çarpışma sonuçları kısmında bahsedildi: Buradan.

Yorgunluk

Yorgunluk ile ilgili önce şunu söyleyelim. Panzer Battles serisinde yorgunluk basit fiziksel yorgunluğu değil, savaş yorgunluğunu temsil eder. Fiziksel yorgunluk çabucak kazanılabilir ama birkaç saatte düzeltilebilir. Savaş yorgunluğu, birliklerin savaşma yeteneklerini ve çarpışma istemlerini kaybedecek denli düşürebilir. Hâl böyleyken savaş yorgunluğunu düzeltmesi kısa dinlenmelerle değil, uzun süreli dinlenmelerle olabilir. Yorgunluk, araçlardan oluşan birliklerde araçların yıpranmışlığını da temsil eder.

Yorgunluk seviyesi 0 (yok) ile 150 (maksimum) arasındadır. Genelde yorgunluğun etkileri orta seviyede görülmeye başlar ve maksimumda birliklerin neredeyse hiç çarpışma yeteneği kalmaz.

1'den 49'a (49 dâhil) düşük, 50'den 99'a (99 dâhil) orta, 100'den 149'a kadar ise yüksek yorgunluk var kabul edilir.

Yorgunluk çarpışma zayiatı ile kazanılır. Kazanılan yorgunluk Parametre Verisindeki Fatigue Factor değerine bağlıdır. Bu değerin temel değeri genelde 2'dir. Bu değer bölükler için 1, takım/mangalar için 3 ile çarpılır (2 takım birleştirilmiş ise 2, 3 veya daha fazla takım birleştirilmiş ise 1 ile çarpılır.). Atış ve hücumda savunan tarafta 0 ile eşlenik mevcut zayiatının temel değerle çarpımı arası rassal bir değer kadar yorgunluk kazanılır. Hücumda saldıran tarafta bu değerin 2 katı kadar yorgunluk kazanılır. Mesela kendisine ateş edildiğinde 15 zayiat veren bir bölük, bu faktörün değeri 2 ise 0 ile 30 arası yorgunluk alır. Bu birlik takım olsaydı 0 ile 90 arası yorgunluk alacaktı. Araç ve toplarda yorgunluk nominal zayiat üzerinden hesaplanır, yani nominal zayiatı 10'un altında olan (reel olarak araç/top kaybetmeyen) birlikler de yorgunluk alabilir.

Bir tur boyunca hareket etmemiş, ateş etmemiş, hücuma kalkmamış, kendisine ateş açılmamış (Açılan ateşlerin hepsi No Effect ise kendisine ateş açılmış sayılmaz), hücuma uğramamış, siper kazıyor veya köprü yapıyor olmayan ve mayın tarlası içinde olmayan birlikler parametre verisinde Fatigue Recovery'deki değere göre yorgunluk atabilir. Bu değere (geceyse) gece durumu ve opsiyonel kurallarda belirtilen durumlar da ilave edilip birliklerden 0 ile elde edilen değerin 2 katı arası rassal bir değerde yorgunluk atılır. Kaç birliğin yorgunluk attığını komuta açılır penceresinde görürsünüz. Bu yorgunluk atma, hava birlikleri için de geçerlidir. Yürüyüş veya demir yolu modlarına girmek ve bunlardan çıkmak da hareket etmek kabul edilir.
Ara
Cevapla
#2
İçindekiler:
1-) Ateş Etme
a-) Temel Atış Çözümlemesi
i-) Atış Modu ve Atış Bedeli
ii-) Atış Etkileri
iii-) Harita Üstündeki Sonuçlar
iv-) Otomatik Çoklu Atış
v-) Altıgen Atış Sınırı
b-) Atış Değerleri ve Değişkenleri
i-) Hedef Savunma Değişkenleri
ii-) Mahiyet Atış Değişkeni
iii-) Sair Atış Değişkenleri
iv-) Görerek Atış Mesafe Değişkeni
v-) Atış Menzilleri
vi-) Kör Atış Değişkeni
vii-) Piyade Atış Efektifliği
viii-) Zırh Efektifliği
ix-) Özel Aksaklık Kuralları
c-) Tahkimat
d-) Diğer Durumlar
i-) Ani Hedef Atışı
ii-) Karşı Batarya Tespiti
iii-) Birlik Yönü
iv-) Kuşatma Topları
v-) Sis

Ateş Etme

Oyunun ölçeğinden dolayı bu serilerdeki çoğu çarpışma uzaktan yapılır. Bazı topçu birlikleri kör atış yapabilir, bunlar menzili yetiyorsa bağlı bulundukları birliklerin gördüğü birliklere ateş edebilir. Kör atış yapabilen birlikler sağ tık menüsünde belirtilir, ayrıca topçu açılır penceresinde kör atış yapabilen bütün birlikler görülebilir.

Kör atış yapamayan birlikler düşmanı görmek zorundadır. Bu, görüş alanı ve görüş menziline bağlı olup temel olarak kasabaların, ağaçlıkların, tepelerin ve çevre şartlarının izin verdiği maksimum alanın ötesini göremezsiniz.

Broken birlikler, partizan birlikleri ve o tur hareket veya atış yapmış birlikler kör atış yapılacak birlikleri tespit için kullanılamaz. Müfrez birlikler kullanılabilir ama sadece müfrez birliklerin görebildiği birliklere karşı kör atış ve hava saldırısı normalin yarısı etkidedir.

Temel Atış Çözümlemesi

Hedef birliğe yapılan ateş, Çarpışma Sonucu hesabıyla çözümlenir. Çarpışma değeri olarak, ateş eden birliğin düzenlenmiş saldırı değerinin hedef birliğin düzenlenmiş savunma değerine oranı kullanılır.

Atış Modu ve Atış Bedeli

Bir birliğe ateş etmek için hedef altıgene Ctrl'ye basılı tutarken ya da araç çubuğundaki düğme aktifleştirilip sağ tıklanır. Kör atış yapabilen topçularla topçu açılır penceresinden atış yapılabilir.

Kör atış yapamayan birlikler için atış bedeli izin verilen hareket bedelinin 1/3'ü, kör atış yapabilen havan topları için 1/2'sidir. Kör atış yapabilen birlikler için hareket haklarının tamamıdır ama bu birliklerin atış değeri ateş ettiklerinde 2 katına çıkar. Kör atış yapan birlik, kendi atış değerine ve parametre verisine bağlı olarak bazen yerleşim hedeflerinde enkaza sebep olabilir.

Atış Etkileri

Atış yapıldığında düşman birlikte şunlar olabilir:

Mevcutta zayiat (Mevcut ve eşlenik mevcut cinsinden).
Yorgunluk kazanımı (Atışın etkisine bağlı).
Aksaklık. Moral testine bağlı olarak aksak veya zaten aksak ise Broken olabilir.

Moral testinden ve aksaklıktan kurtulma yolundan yukarıda bahsettik.

Broken birlikler kendilerini savunabilirler ama üstlerine hücum edildiğinde daha çok esir verirler. Mevcudu çok olanları imha etmek birkaç tur sürebilir. Ancak Optional Surrender kuralı açıksa ve çekilebilecek yerleri yoksa direkt imha edilirler. Maksimum yorgunlukta değillerse Broken olmaktan kendi kendilerine kurtulabilirler, yukarıda bundan bahsettik. Broken birliklerin Etki Alanı olmaz. Broken birlikler, kendilerine ateş edildiğinde normaldekinden daha az görünür oldukları kabul edildiklerinden normalden daha az zayiat verirler.

Harita Üstündeki Sonuçlar

Settings->On Map Results açıksa çarpışma sonuçları harita üzerinde gösterilir. Hedefin sonucu sarı ve /D ile bitiyorsa hedefte aksaklık, kırmızı ve /B ile bitiyorsa Broken olma durumu, /X varsa imha vardır.

Otomatik Çoklu Atış

Aynı birliğe üç kere atış yapmak için üç kere sağ tıklamak angarya olduğundan Alt'a basılı tutup sağ tıklayarak veya Ctrl'ye basılı tutarak atış moduna geçiyorsanız Ctrl ve Alt'a basılı tutup sağ tıklayarak seçtiğiniz birliğe bütün haklarınızı kullanana kadar atış yapabilirsiniz. Atışların hesabı tamamen bitene kadar ani hedef atışları da dâhil standart ateş etme kuralları uygulanır.

Altıgen Atış Sınırı

Tepeleme birlikle iki kere ateş edip birlikleri geri çekip başka tepeleme birlik öne sürüp onlarla iki kere ateş edip onları geri çekip... Neyse, anladınız onu; bunu engellemek için konmuş bir sınır var. Bir altıgenden, altıgen istif limitinin 3 katından fazla eşlenik mevcutlu atış yapılamaz.

Bir altıgene, altıgen istif limitinin 1,5 katından fazla eşlenik mevcutlu kör atış yapılamaz.

Atış Değerleri ve Değişkenleri

Zırhlı araba, sert yarıtırtıllı, paletli ve donanma cinsinden birlikler her zaman, sığınak ve korugan içine girebilen birlikler bu tahkimata girdiğinde sert hedef sayılır; bunlara atış yaparken Sert Saldırı değeri, diğer hedeflere Yumuşak Saldırı değeri kullanılır.

Saldırı değeri ateş eden birliğin eşlenik mevcut cinsinden mevcuduyla çarpılır. Yani araçlardan/toplardan oluşan birliğin saldırı değeri 10'la çarpılır.

Hedef Savunma Değişkenleri
  • Altıgen kenarları. Düşmanın yaptığı görerek atış hedef altıgenin bir kenarından geçiyorsa hedef birlik o altıgen kenarının değişkeninden faydalanır. Bu değişkene Parametre Verisinden bakabilirsiniz.
  • Hedef arazi. Konuşlandırılmış hedef birlikler, bulundukları araziden faydalanır.
  • Direnek noktaları ve siperler. Konuşlandırılmış hedef birlikler hedefte varsa bunlardan faydalanır.
  • Sığınaklar ve koruganlar. Hedef birliklerden araç cinsinden olmayan birliklerle motorize ve mekanize piyadeler konuşlandırıldığında hedefte varsa bunlardan faydalanır.
Mahiyet Atış Değişkeni

Varsayılan olarak 2,5 olan değişkene göre A ve B mahiyetli birliklerin atışına bir değişken eklenir, diğer birliklerin atışına eklenen mahiyete bağlı değişken bu veriden bağımsızdır. Değişkenler şunlardır:

A - %20*değişken.
B - %10*değişken.
C - Normal.
D - -%20
E - -%40
F - -%60

Sair Atış Değişkenleri
  • Kör atış olmadığı sürece hedef birlik ateş eden birlikle aynı yükseklikte değilse Parametre Verisindeki Combat Modifiers>Elevation kısmındaki değişken belli ölçülerde uygulanır.
  • Ateş eden birlik orta yorgunluklu ise -%10, yüksek yorgunluklu ise -%20, maksimum yorgunluklu ise -%40 eklenir.
  • Aksak birliklerin atış değeri normalin yarısıdır. Broken birlikler ateş edemez ama kendilerini savunabilirler.
  • Siper kazıyor veya Kıt Mühimmat durumunda olan birlikler için atış değeri normalin yarısıdır.
  • Yürüyüş modundaki birliklerin atış değeri normalin yarısıdır. Ancak yol hareketi dışında giremeyeceği bir araziden atış yapan birliğin atış değeri normalin dörtte biridir. Demir yolu sınıfından olmayıp demir yolu modunda olan birlikler atış yapamaz.
  • Indirect Fire and Air Strikes by the Map Opsiyonel Kuralı açıksa kör atış yapabilen birliklerin bağlı bulundukları birliklerinin tespit edemedikleri yere kör atış yapılabilir, bu durumda atış değeri normalin dörtte biridir.
  • Yürüyüş veya demir yolu modundaki çekili top harici hedef birliklerin savunması normalin yarısıdır. Bu modlardaki çekili topçuların savunması normalin dörtte biridir.
  • Yürüyüş veya demir yolu modundaki birlikler arazi etkilerinden faydalanamaz.
  • Görerek ve kör atış değeri, atış yapılan altıgen istif sınırının yarısından fazla doldurulmuşsa doldurulma oranına göre lineer olarak hesaplanan bir değerle çarpılır. Bu çarpan yarı istif için 1, tam istif için 2'dir.
  • Hedef sert ve atış yapan birlik 4 veya daha az altıgen uzaklıktaki topçu veya ağır topçu ise atış değeri Parametre Verisindeki Combat Modifiers>Art Hard Target Mod değeri ile çarpılır.
  • Sert hedeflere yapılan bütün atışlar Parametre Verisindeki Combat Modifiers>Hard Fire Mod değeriyle çarpılır.

Görerek Atış Mesafe Değişkeni

Görerek atışa, yapılan mesafeye göre şu değişkenler eklenir:
  • Aynı altıgendeki birliğe (uçaksavar atışı) atış değeri iki katına çıkar.
  • Dibindeki altıgenlere atış değeri normaldir.
  • Daha uzaktaki altıgenlere Parametre Verisindeki Combat Modifiers>Range Effect değerine göre bir değişkenle çarpılır. Bu durumda menzil N, menzil etkisi R ise atış değeri 1+(N-1)*(R-1)'e bölünür. Bu değişkenin varsayılan değeri 1,5'tur.

Atış Menzilleri

View->Shade->Maximum Range ile veya X'e basarak seçili birliğin maksimum menzillerini harita üzerinde yeşil (yumuşak saldırı), kırmızı (sert saldırı) ve mavi (hava saldırısı) çerçevelerle görebilirsiniz.

Kör Atış Değişkeni

Ani hedef atışı olarak yapılan kör atışlarda atış değeri, Parametre Verisinde Artillery Values> Indirect Mod değeriyle çarpılır. Atışı hangi taraf yapıyorsa o tarafın atış değeri, o tarafın değişkeniyle çarpılır.

Piyade Atış Efektifliği

Piyadenin atışında birlik mevcudu doğrudan kullanılmaz. Bunda mantık şu, birliklerin mevcudunu kaybetmeye başladıkça birlik mensuplarının ilkin mümkün mertebe hafif silahları bırakıp daha ağırlara yöneldiğini kabul ediyoruz. Parametre Verisinde Miscellaneous>Infantry Strength of X% Men=Y% Effectiveness satırındaki değere göre lineer interpolasyon yapılıp ona göre bir mevcut kullanılır.

Zırh Efektifliği

Zırhlı hedeflere (tanklar, zırhlı arabalar vs.) yapılan görerek atışlarda atış değeri şu değerle çarpılır. Atış yapan birliğin sert saldırısı H, zırhlı hedefin savunması D diyelim. Bu durumda H<D ise H/D ile çarpılır. H>D ise 1/√(H/D) ile çarpılır.

Özel Aksaklık Kuralları
Yukarıda bahsettiğimiz moral karşılaştırmasına girme ihtimali Çarpışma Sonucu kısmında belirtilen şeylerin yanında şunlar tarafından da düzenlenir:
  • Kör atış birliği sert hedefe veya karargâha atış yaptığında atış yapılan birliklerin karşılaştırmaya girme ihtimali normalin iki katıdır.
  • Çekili tanksavar veya çekili ağır uçaksavar topları sert, araç cinsinden hedeflere ateş ettiğinde atış yapılan birliklerin karşılaştırmaya girme ihtimali normalin iki katıdır.
Tahkimat

Dört çeşit tahkimat vardır. Bunlar Direnek Mevzii (Improved Position), Siper (Trench), Sığınak (Bunker) ve Korugan (Pillbox) diye geçer. Hepsinin kendilerindeki birliklere yapılan atışlara etkime özelliği vardır. Direnek mevzileri ve siperler her tür birliğe avantaj sağlasa da fazladan savunma vermez, araçlara normalde sağladıkları avantajın yarısını sağlarlar. Sığınak ve koruganlar sadece konuşlanmış ve araç türünden olmayan birlikler tarafından faydalanılabilir (Konuşlanmış motorize ve mekanize piyade de faydalanabilir.). Ayrıca sığınak ve koruganlardak birlikler sert hedef kabul edildiğinden kendilerine yapılan atışlar için atış yapan birliğin sert saldırı değeri kullanılır.

Tahkimatın verdiği koruma ve savunma, tahkimat boşaltıldığında veya tahkimatı savunanlar kendilerine yapılan hücumu kaybettiği hâlde çekilebilecekleri bir yer olmadığında yarıya iner.

Savunma yarıya indirilmiş değilse savunmanın adı altıgen malumat alanında TÜMÜ BÜYÜK harflerle gözükür. Yarıya indirilmiş ise İlk Harfi Büyük olarak gözükür. Terk edilmiş direnek mevzilerine ve siperlere siper kazma komutunu kullanarak yeniden tam girebilirsiniz. Terk edilmiş sığınaklara ancak istihkâm birlikleriyle siper kazma konutu kullanarak yeniden tam girebilirsiniz. Tam girme ihtimali olarak sığınaklar için sığınak ihtimali, direnek mevzileri ve siperler için siper kazma ihtimali kullanılır. Terk edilmiş koruganlara tam girme emri verilemez.

Not: Savaş sisi açıkken kendi tahkimatlarınızı görürsünüz ama düşman tahkimatlarını onları tespit etmeden önce göremezsiniz. Evet, tahkimatların tarafı var.

Diğer Durumlar

Ani Hedef Atışı

Ani hedef atışı birliğinizin düşman tarafından görülmesine neden olduğu için bunu kontrol etmeniz gerekebilir. Bunu Ani Hedef Atışı açılır penceresinden yapabilirsiniz. Açılır pencereyi birlik seçmeden açtığınızda bu ayarlar bütün birliklere uygulanır, birlik seçerek açarsanız sadece seçtiğiniz birliklere uygulanır.

Bu kısıtlamaları atış yapacak birliğe ve ateş edilecek birliğe göre uygulayabilirsiniz. Seçenekler şunlardır:

N: Ani hedef atışı yok.
S: Menzilin 1/3'lük kısmında ani hedef atışı var.
M: Menzilin 2/3'lük kısmında ani hedef atışı var.
L: Ani hedef atışı serbest.

Bir turda toplam yapılabilecek ani hedef atışı sayısında sınır yoktur.


Karşı Batarya Tespiti

Counterbattery Fire Opsiyonel Kuralı seçiliyken tespit edilmemiş bir topçu birliği ateş ettiğinde haritada soru işareti [?] şeklinde, birim kartında Bilinmiyor (Unknown) olarak belirtilecek şekilde tespit edilebilir. Bunun olma ihtimali şudur:

Varsayılan karşı batarya tespit ihtimali=Normalize mevcudu/düşmana mesafesi

Düşmana olan mesafe en yakın düşman birliğine olan mesafedir. Normalize mevcudu şöyle bulunur:

Normalize mevcut=Eşlenik mevcut/maksimum yol istifi değeri

Bu ihtimal 40 altıgen uzaklığa kadar uygulanır. Parametre Verisinde tarafın karşı batarya değeri varsayılan değerle çarpılır. Buraya yapılan kör atışın değeri normalin dörtte biridir.

Birlik Yönü

Senaryo düzenleyicisinde bazı birliklerin özel olarak bir yöne bakması belirtilebilir. Genelde sabit toplar için kullanılır. Bu durumda, birliğin atış yapabileceği alan o yön ve hemen yanındaki iki yön ile sınırlıdır. Mesela sağ yukarıya bakan birlik yukarı ve sağ aşağı arasındaki alanda atış yapabilir. Bu tip birliklerin sadece o yöndeki ve hemen yanındaki iki altıgende etki alanı vardır ve düşman sadece bu altıgenlerin birinden kendisine hücum ediliyorsa hücum değeri vardır.

Kuşatma Topları

Kuşatma topları, tahkimat yıkmak için tasarlanmış çok büyük kalibreli topları temsil eder. Şu farklarla ağır toplar gibidir:
  • Tur başına sadece bir atış hakları vardır. Ani hedef atışı yapamazlar.
  • Koruganlara ateş ettiklerinde nominal atış değerleri 50 ile çarpılır.
  • Yürüyüş moduna girmek ve bu moddan çıkmak için her zaman izin verilen hareket puanının tamamını harcarlar ve hareket etmek için yürüyüş moduna girmek zorundadırlar.
  • Artillery Setting Up opsiyonel kuralı etkinleştirildiğinde kuşatma toplarının çakılma ihtimali normalin yarısıdır.

Sis

Bazı senaryolarda sınırlı sayıda da olsa sis mühimmatı bulunmaktadır. Bunları kör atış yapan birliklerle normal mühimmat kullanır gibi kullanabilirsiniz. Sis mühimmatı görüş alanını engellemek için kullanılır. Sisin belli sınırlılıkları bulunmaktadır:
  • Sisin yüksekliği genelde 1 yükselti basamağı kadardır. Yeterince yukarıda olan birlikler sisin ötesini görebilir.
  • Sis, görmeye çalışan birlikle görülmesi istenmeyen birlik arasında olmalıdır. Bu ara altıgen kenarından geçiyorsa bu kenarın iki tarafına da sis mühimmatı atılmış olmalıdır.
  • Sisin içindeki birlikler görebilir, başka birlikler tarafından görülebilir. Saklanmak için sisin arkasında olmak gerekir.
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.