![]() |
Panzer Campaigns'te Ateş Etme ve Çarpışma Sonuçları - Baskı Önizleme +- Strategyturk Forumları (https://forum.strategyturk.com) +-- Forum: Genel Forumlar (https://forum.strategyturk.com/forum-genel-forumlar) +--- Forum: Oyun Forum (https://forum.strategyturk.com/forum-oyun-forum) +---- Forum: Oyun Rehberleri (https://forum.strategyturk.com/forum-oyun-rehberleri) +---- Konu Başlığı: Panzer Campaigns'te Ateş Etme ve Çarpışma Sonuçları (/konu-panzer-campaigns-te-ates-etme-ve-carpisma-sonuclari) |
Panzer Campaigns'te Ateş Etme ve Çarpışma Sonuçları - unonimus - 11-07-2020 Resimler, aksi söylenmediği sürece Japan '46'dan alınmadır. Bu renkteki yazı First World War Campaigns serisi için geçerlidir, Panzer Campaigns için bakıyorsanız oraları es geçin. Bu renkteki yazı Modern Campaigns serisi için geçerlidir, Panzer Campaigns için bakıyorsanız oraları es geçin. Panzer Battles için şuraya bakınız. İçindekiler: 1-) Ateş Etme a-) Temel Atış Çözümlemesi i-) Atış Modu ve Atış Bedeli ii-) Atış Etkileri iii-) Yumuşak Hedeflere Atış iv-) Harita Üstündeki Sonuçlar v-) Topçu Atışı Çizme vi-) Otomatik Çoklu Atış vii-) Altıgen Atış Sınırı b-) Atış Değerleri ve Değişkenleri i-) Mahiyet Atış Değişkeni ii-) Sair Atış Değişkenleri iii-) Görerek Atış Mesafe Değişkeni iv-) Kör Atış Değişkeni v-) Piyade Atış Efektifliği vi-) Zırh Efektifliği vii-) Özel Aksaklık Kuralları viii-) Hedef Savunma Değişkenleri c-) Tahkimat d-) Diğer Durumlar i-) Karşı Batarya Tespiti ii-) Birlik Yönü iii-) Güdümlü Füzeler iv-) Termal Nişangâh v-) Uçan Helikopterlere Ateş Etmek vi-) Topçu Mayınları vii-) Kimyasal ve Taktik Nükleer Silahlar viii-) Bireysel Kimyasal ve Nükleer Silahlar ix-) Kuşatma Topları Ateş Etme Oyunun ölçeğinden dolayı -1 kilometrelik millik altıgenler ve 2 3 saati kapsayan turlar- bu serilerdeki çoğu çarpışma çok yakın mesafeden yapılır. Hattâ çoğu birliğin menzili 1 olduğundan, ancak hemen yanlarındaki altıgenlerin birlikleriyle çatışmaya girebilirler, hattâ 1 bile değilse bunu bile yapamazlar. Mamafih, bazı topçu birlikleri kör atış yapabilir, bunlar menzili yetiyorsa bağlı bulundukları birliklerin gördüğü birliklere ateş edebilir. Kör atış yapabilen birlikler sağ tık menüsünde belirtilir, ayrıca topçu açılır penceresinde kör atış yapabilen bütün birlikler görülebilir. ![]() Kör atış yapabilen bir süperağır top. Foot yazdığına bakmayın, hareket edemez. Kör atış yapamayan birlikler düşmanı görmek zorundadır. Bu, görüş alanı ve görüş menziline bağlı olup temel olarak kasabaların, ağaçlıkların, tepelerin ve çevre şartlarının izin verdiği maksimum alanın ötesini göremezsiniz. Broken birlikler ve partizan birlikleri kör atış yapılacak birlikleri tespit için kullanılamaz. Müfrez birlikler kullanılabilir ama sadece müfrez birliklerin görebildiği birliklere karşı kör atış ve hava saldırısı normalin yarısı etkidedir. Broken birliklerden komuta bölümünün moral kısmında, müfrez birliklerden karargâh kısmında bahsettik: Buradan. Temel Atış Çözümlemesi Hedef birliğe yapılan ateş, Çarpışma Sonucu hesabıyla çözümlenir. Çarpışma değeri olarak, ateş eden birliğin düzenlenmiş saldırı değerinin hedef birliğin düzenlenmiş savunma değerine oranı kullanılır. Atış Modu ve Atış Bedeli Bir birliğe ateş etmek için hedef altıgene Ctrl'ye basılı tutarken ya da araç çubuğundaki düğme aktifleştirilip sağ tıklanır. Kör atış yapabilen topçularla topçu açılır penceresinden atış yapılabilir. Kör atış yapamayan birlikler için atış bedeli izin verilen hareket bedelinin 1/3'ü, kör atış yapabilen birlikler için 1/2'sidir. Kör atış hedef seçildikten sonraki turda ve tur başına bir defa gerçekleşir. Bu birlikler görerek atış yapsa dahi tur başına tek atış yapabilirler. Kuşatma topları görerek atış yapamaz. Destroyer ve zırhlı cinsinden donanma birlikleri için hareket haklarının tamamıdır ama bunların atış değeri ateş ettiklerinde 2 katına çıkar. Kör atış yapan birlik, kendi atış değerine ve parametre verisine bağlı olarak bazen yerleşim hedeflerinde enkaza sebep olabilir. Ayrıca Opsiyonel Kurallara bakınız: Buradan. Atış Etkileri Atış yapıldığında düşman birlikte şunlar olabilir: Mevcutta zayiat (Mevcut ve eşdeğer mevcut cinsinden). Yorgunluk kazanımı (Atışın etkisine bağlı). Aksaklık. Moral testine bağlı olarak aksak veya zaten aksak ise Broken olabilir. Moral testinden ve aksaklıktan kurtulma yolundan bahsettik: Buradan. Broken birlikler kendilerini savunabilirler ama üstlerine hücum edildiğinde daha çok esir verirler. Mevcudu çok olanları imha etmek birkaç tur sürebilir. Ancak Optional Surrender kuralı açıksa ve çekilebilecek yerleri yoksa direkt imha edilirler. Optional Surrender kuralı bulunmaz. Maksimum yorgunlukta değillerse Broken olmaktan kendi kendilerine kurtulabilirler, Komuta kısmında bundan bahsettik. Broken birliklerin Etki Alanı olmaz. Helikopterden oluşmayan Broken birlikler, kendilerine ateş edildiğinde normaldekinden daha az görünür oldukları kabul edildiklerinden bunlara yapılan atış normalin yarısı değerindedir. Yumuşak Hedeflere Atış Tamamı yumuşak hedef olan altıgenlere atış yapıldığında bu altıgendeki rastgele bir hedef atışın çoğunu kendi üstüne alır, diğer birlikler istife göre mevcutlarına bakarak atış alır. Bunun istisnası kör atış yapamayan sahra toplarıdır, bunlar atışlarında daha isabetli olduğundan hangi hedefin atışın ekserisini alacağını siz seçersiniz. Harita Üstündeki Sonuçlar Settings->On Map Results açıksa çarpışma sonuçları harita üzerinde gösterilir. Hedefin sonucu sarı ve /D ile bitiyorsa hedefte aksaklık, kırmızı ve /B ile bitiyorsa Broken olma durumu, /X varsa imha vardır. Delayed Disruption Reporting Opsiyonel Kuralı bu üçünden sadece aksaklık haberini engeller. Topçu Atışı Çizme Kör atış yapabilen topçular kör atış yapacağı zaman önce atış çizilir. Tarafın bir sonraki turunun başında bu atışlar çözümlenir. Açılır pencerede isminin sonunda (+) bulunan topçu birliklerine bir sonraki tur için atış çizilmiştir. Çizilen hedefler topçu açılır penceresinde kırmızı daireyle işaretlenir. Atış çizilmiş topçuların bunu yaptığı birlik resminin üstünde belirtilir. Atışı çizilmiş topçular görerek atış yapamaz veya hareket edemez. Aksak topçulara atış çizilemez, bu topçuların önceden çizilmiş atışı çözümlenmez. Otomatik Çoklu Atış Aynı birliğe üç kere atış yapmak için üç kere sağ tıklamak angarya olduğundan Alt'a basılı tutup sağ tıklayarak veya Ctrl'ye basılı tutarak atış moduna geçiyorsanız Ctrl ve Alt'a basılı tutup sağ tıklayarak seçtiğiniz birliğe bütün haklarınızı kullanana kadar atış yapabilirsiniz. Atışların hesabı tamamen bitene kadar ani hedef atışları da dâhil standart ateş etme kuralları uygulanır. Altıgen Atış Sınırı Tepeleme birlikle iki kere ateş edip birlikleri geri çekip başka tepeleme birlik öne sürüp onlarla iki kere ateş edip onları geri çekip... Neyse, anladınız onu; bunu engellemek için konmuş bir sınır var. Bir altıgenden, altıgen istif limitinin 3 katından fazla eşdeğer mevcutlu atış yapılamaz. Atış Değerleri ve Değişkenleri Zırhlı araba, sert yarıtırtıllı, paletli ve donanma cinsinden birliklerle tank cinsinden zırhlı trenler her zaman, sığınak ve korugan/tabya/kale içine girebilen birlikler bu tahkimata girdiğinde sert hedef sayılır; bunlara atış yaparken Sert Saldırı değeri, diğer hedeflere Yumuşak Saldırı değeri kullanılır. ![]() Bir Sert Hedef. Hard/Soft/AA değerlerindeki ikinci sayı maksimum menzili gösterir. Üç sayı varsa son iki sayı maksimum ve minimum menzili gösterir. Saldırı değeri ateş eden birliğin eşdeğer mevcut cinsinden mevcuduyla çarpılır. Yani araçlardan/toplardan oluşan birliğin saldırı değeri 10'la çarpılır. Burada anlatılan değerlerden yüzde cinsinde olanları birbiriyle düz toplanıp (yani +%10 ve -%20'lik iki ayrı değişken varsa bunlar %(10-20)'den -%10 olur) atış değeri düzenlenir, sonrasında çarpan şeklinde olanlar elde edilen atış değeriyle çarpılır/bölünür. Mahiyet Atış Değişkeni Parametre Verisinde yazan ve varsayılan olarak 1 olan değişkene göre A ve B mahiyetli birliklerin atışına bir değişken eklenir, diğer birliklerin atışına eklenen mahiyete bağlı değişken bu veriden bağımsızdır. Değişkenler şunlardır: A - %20*değişken. B - %10*değişken. C - Normal. D - -%20 E - -%40 F - -%60 Sair Atış Değişkenleri
Görerek Atış Mesafe Değişkeni Görerek atışa, yapılan mesafeye göre şu değişkenler eklenir:
Kör Atış Değişkeni Ani hedef atışı veya fazlı oyunda Savunma Ateşi fazında yapılan kör atışlarda atış değeri, Parametre Verisinde Artillery Values>Indirect Mod değeriyle çarpılır. Atışı hangi taraf yapıyorsa o tarafın atış değeri, o tarafın değişkeniyle çarpılır. Piyade Atış Efektifliği Piyadenin atışında birlik mevcudu doğrudan kullanılmaz. Bunda mantık şu, birliklerin mevcudunu kaybetmeye başladıkça birlik mensuplarının ilkin mümkün mertebe hafif silahları bırakıp daha ağırlara yöneldiğini kabul ediyoruz. Parametre Verisinde Miscellaneous>Infantry Strength of X% Men=Y% Effectiveness satırındaki değere göre lineer interpolasyon yapılıp ona göre bir mevcut kullanılır. Bu hesap hücumda da kullanılır. Zırh Efektifliği Zırhlı hedeflere (tanklar, zırhlı arabalar vs.) yapılan görerek atışlarda atış değeri şu değerle çarpılır. Atış yapan birliğin sert saldırısı H, zırhlı hedefin savunması D diyelim. Bu durumda H<D ise H/D ile çarpılır. H>D ise 1/√(H/D) ile çarpılır. Özel Aksaklık Kuralları Komuta kısmında bahsettiğimiz moral karşılaştırmasına girme ihtimali Çarpışma Sonucu kısmında belirtilen şeylerin yanında şunlar tarafından da düzenlenir:
Hedef Savunma Değişkenleri Düşman hedefinin savunma değerleri şunlarla değişebilir:
Tahkimat Beş çeşit tahkimat vardır. Bunlar Direnek Mevzii (Improved Position), Siper (Trench), Sığınak (Bunker) ve Korugan/Tabya (Pillbox/Redoubt) ile Kale (Fort) diye geçer. Hepsinin kendilerindeki birliklere yapılan atışlara etkime özelliği vardır. Direnek mevzileri ve siperler her tür birliğe avantaj sağlasa da fazladan savunma vermez. Sığınak ve koruganlar/tabyalar ile kaleler sadece konuşlanmış ve araç türünden olmayan birlikler tarafından faydalanılabilir (Konuşlanmış motorize motorize ve mekanize piyade de faydalanabilir.). Ayrıca sığınak ve koruganlardaki/tabyalardaki ile kalelerdeki birlikler sert hedef kabul edildiğinden kendilerine yapılan atışlar için atış yapan birliğin sert saldırı değeri kullanılır. Tahkimatın verdiği koruma ve savunma, tahkimat boşaltıldığında veya tahkimatı savunanlar kendilerine yapılan hücumu kaybettiği hâlde çekilebilecekleri bir yer olmadığında yarıya iner. Yürüyüş ya da demir yolu moduyla tahkimattan geçen birlikler tahkimatın boşaltılmış olmasına sebep olmaz. Savunma yarıya indirilmiş değilse savunmanın adı altıgen malumat alanında TÜMÜ BÜYÜK harflerle gözükür. Yarıya indirilmiş ise İlk Harfi Büyük olarak gözükür. Terk edilmiş direnek mevzilerine ve siperlere siper kazma komutunu kullanarak yeniden tam girebilirsiniz. Terk edilmiş sığınaklara ancak istihkâm birlikleriyle siper kazma konutu kullanarak yeniden tam girebilirsiniz. Tam girme ihtimali olarak sığınaklar için sığınak ihtimali, direnek mevzileri ve siperler için siper kazma ihtimali kullanılır. Terk edilmiş koruganlara/tabyalara/kalelere tam girme emri verilemez. Tabya ile koruganın isim harici farkı yoktur, tabya FWWC için, korugan PzC için kullanılır. Kaleler korugan/tabya gibidir, sadece savunma etkisi koruganların/tabyaların 1,5 katıdır. Not: Savaş sisi açıkken görüş alanınız içinde olmayan tahkimatı aslen kendinize ait bile olsa göremezsiniz. Mamafih, o dönem neredeyse her kalenin yeri bilindiğinden bunların neredeyse hepsi yer adlarında belirtilmiştir. Diğer Durumlar Karşı Batarya Tespiti Counterbattery Fire Opsiyonel Kuralı seçiliyken tespit edilmemiş bir topçu birliği ateş ettiğinde haritada soru işareti [?] şeklinde, birim kartında Bilinmiyor (Unknown) olarak belirtilecek şekilde tespit edilebilir. Bunun olma ihtimali şudur: Varsayılan karşı batarya tespit ihtimali=Normalize mevcudu/düşmana mesafesi Düşmana olan mesafe en yakın düşman birliğine olan mesafedir. Normalize mevcudu şöyle bulunur: Normalize mevcut=Eşdeğer mevcut/maksimum yol istifi değeri Bu ihtimal 10 altıgen uzaklığa kadar uygulanır. Parametre Verisinde tarafın karşı batarya değeri varsayılan değerle çarpılır. Buraya yapılan kör atışın değeri normalin dörtte biridir. Birlik Yönü 3D birlik görünümündeki birliklerin yönünün oyanışa bir etkisi yoksa da senaryo düzenleyicisinde bazı birliklerin özel olarak bir yöne bakması belirtilebilir. Genelde sabit toplar için kullanılır. Bu durumda, birliğin atış yapabileceği alan o yön ve hemen yanındaki iki yön ile sınırlıdır. Mesela sağ yukarıya bakan birlik yukarı ve sağ aşağı arasındaki alanda atış yapabilir. Bu tip birliklerin sadece o yöndeki ve hemen yanındaki iki altıgende etki alanı vardır ve düşman sadece bu altıgenlerin birinden kendisine hücum ediliyorsa hücum değeri vardır. Güdümlü Füzeler Bazı birlikler güdümlü füzeli olabilir. Bunlara menzil etkisi uygulanmaz ve senaryoya göre füze deneyimi değişkeni uygulanabilir. Bir tarafın füze deneyimi değişkeni sıfırdan farklıysa güdümlü füze atışları bu tarafa karşı üç kat güçlü olur ve her atışta deneyim değişkeni 1 azalır. Bu değişken sıfır olduğunda füze deneyimi değişkeni artık uygulanmaz. Termal Nişangâh Bazı birlikler muharebe düzeninde termal nişangâhlı olarak belirlenebilir. Sağ tık menüsünde Thermal IS veya TIS olarak görülebilirler. Görüş alanının maksimum değerinde bu birliklerin termal nişangâhlı olmayan birliklere karşı atış değeri normalin iki katı, termal nişangâhlı olmayan birliklerin bu birliklere atış değeri normalin yarısıdır. Uçan Helikopterlere Ateş Etmek Uçan helikopterlere yapılan atış uçaksavar değerini kullanır. Uçaksavar değeri veya uçaksavar menzili 0 olan birlikler uçan helikopterlere atış yapamaz. Topçu Mayınları Topçu mayını mühimmatı sıfır değilse kör atış birlikleri topla mayın atabilir. Atılan yere 1 seviyesinde mayın konur. Aşılmış mayın tarlalarını aşılmamış yapması haricinde zaten mayınlı olan yere etkisi yoktur. Berkitilmiş yerlerde etkisi yoktur. Kimyasal ve Taktik Nükleer Silahlar Bazı birliklerde kimyasal ve taktik nükleer silah ateşlenebilme özelliği bulunabilir. Bunlar sağ tık menüsünde IF/WMD veya WMD olarak gösterilir. Bu birlikler o tarafın envanterinde komuta açılır penceresinde özellikle belirtilecek şekilde Geçici veya Kalıcı Kimyasal veya Taktik Nükleer Silah mühimmatı bulunuyorsa bu mühimmatı Command>Alternate Fire açıldığında kullanabilir. Bu durumda kitle imha silahı kullanabilecek birlikle ateş edilmeye çalışıldığında şöyle bir açılır pencere ortaya çıkar: ![]() Kitle imha silahlarının atış çözümlemesindeki farklar şunlardır:
Sarı daire içinde geçici kimyasal silah işareti kırmızı, kalıcı kimyasal silah işareti siyahtır. Nükleer silah işareti radyasyon işaretidir. Kitle imha silahlarının çözümlenmesinde şu etkiler görülür:
Kimyasal ve Radyasyon işaretleri oyuncular tarafından temizlenemez. Geçici kimyasal işaretleri her oyuncu turu başında %50 ihtimalle ortadan kalkar. Radyasyon işaretleri her oyuncu turu başında %0,5 ihtimalle ortadan kalkar. Nükleer silahların atıldığı yerleşim altıgenleri her zaman enkaza döner. Not: Bazı senaryolarda bir tarafın kitle imha silahı bulunmasına rağmen ilk olarak kullanması engellenmiş olabilir, düşman kitle imha silahı kullandıktan sonra bu silahlar kullanılabilir. Bireysel Kimyasal ve Nükleer Silahlar Senaryoda bazı birliklerin kendisinde kimyasal/nükleer silahlar olabilir. Bu durumda bu birlik, yanındaki veya bulunduğu altıgene bu silahı bir defalığına atabilir. Command>Use Chemical/Nuclear Weapon ile bunları kullanabilirsiniz. Kitle imha silahlarını ilk olarak kullanması engellenmiş taraf bu birlikleri ancak düşman kitle imha silahı kullandıktan sonra kullanabilir. Bu birliklerin kullandığı silah o tarafın kimyasal/nükleer mühimmatından harcanmaz. Kuşatma Topları Bulunmaz. Kuşatma topları, tahkimat yıkmak için tasarlanmış çok büyük kalibreli topları temsil eder. Şu farklarla ağır toplar gibidir:
Panzer Campaigns'te Ateş Etme ve Çarpışma Sonuçları - unonimus - 16-07-2020 Panzer Battles için şuraya bakınız. İçindekiler: 1-) Çarpışma Sonuçları a-) Genel b-) Zayiat Geri Kazanımı c-) Değiştirme d-) Son Dokunuşu Atma Çarpışma Sonuçları Genel Atış ve hücum sonuçları için ortak bir hesap kullanılır. Çarpışma sonucu hesabı dört parametreye bağlıdır: çarpışma değeri, değişkenler, düşük çarpışma değeri ve yüksek çarpışma değeri. Çarpışma değeri, atışta ateş eden birliklerin düzenlenmiş atış değeri, hücumda karşı tarafın düzenlenmiş mevcududur. Düşük ve yüksek çarpışma değeri 1000 çarpışma değeri için iki uç zayiat değeridir. Efektif çarpışma değeri bunları ayarlayarak mümkün olan en düşük ve en yüksek zayiatı belirlemek için kullanılır. Sonunda bu iki değerin arasında rastgele bir değer seçilerek nihaî çarpışma sonucu bulunur. Mesela çarpışma değerimiz 40, değişkenlerimiz %25, düşük ve yüksek çarpışma değeri sırayla 50 ve 250 olsun. Efektif çarpışma değeri 50 (40'ın %125'i) olur. Bu da temel çarpışma değerimizin %5'idir. Yani düşük ve yüksek çarpışma değeri sırayla 2.5 ve 12.5 olur. Verilen zayiat bu iki değerin arasında rassal bir sayı olur. Elde edilen sayının ondalık kısmı rassal olarak yukarı veya aşağı yuvarlanır. Mesela zayiat sonucu 3.7 çıkarsa %70 ihtimalle 4, %30 ihtimalle 3 olur. Düşman ateşi yoluyla araç ve topların zayiatı 1 araç/top=10 kişi cinsinden hesaplanır. Hesapla 10 kişiden daha az zayiat olması durumunda hesap zayiatına bağlı bir ihtimalle 1 araç/top kaybedilir. Mesela, sonuç olarak 5 kişi zayiat çıkmışsa o birlik %50 ihtimal bir aracını/topunu kaybeder. Birliğin aldığı yorgunluk zaiyatın tam mevcuda oranına göre hesaplanır. Dolayısıyla daha büyük birlikler aynı miktar zaiyatta daha az yorgunluk alırlar. Parametre verisinde maksimum yorgunluk değeri faktörü vardır ve bu faktör normalde 2'dir 1,5'tur. Buna rastgele bir sayı ve açıksa Quality Fatigue Modifier kuralı dolayısıyla parametre verisinde yazılan sayıya göre düzenleme yapılır. Ayrıntıları Komuta kısmında Yorgunluk bahsindedir. Moral karşılaştırması uygulanabilir olduğu yerde uygulanma ihtimali (zayiat/o anki mevcut)*(parametre verisi moral karşılaştırması değeri) olup bu değer varsayılan olarak 10'dur. Yani birliğin o anki mevcudunun %5'ini götüren bir atış o birliğin %50 ihtimal moral testine girmesine sebep olur. O anki mevcudun %10 ya da daha fazlasını götüren bir atış o birliğin KESİN olarak moral karşılaştırmasına girmesine sebep olur. Zayiat, mevcut cinsinden hesaplandığı için araçlı/toplu birliklerde herhangi bir imha olmamasına rağmen aksaklık olabilir. Bunu harita üzerinde Fatigue/D olarak görürsünüz. Optional Fire/Assault Results Opsiyonel Kuralları açıkken zaiyat için rastgele bir yerine iki sonuç alınıp bunların ortalaması alınır. Zayiat Geri Kazanımı Zayiatlı birlikler zayiat verdiği mevcudun bir kısmını geri kazanabilir. Bu, döküntü/yaralı geri kazanımı, takviye ve araç tamiri gibi faktörleri temsil eder. Hava birlikleri de geri kazanımdan faydalanır. Geri kazanım, her bir tarafın kendi turunun başında yapılır ve komuta açılır penceresinde bu rapor edilir. Birliklerin verilen zayiatını geri kazanabilmesi için birlik bir önceki tur hareket etmemiş, ateş etmemiş, hücuma kalkmamış, kendisine ateş açılmamış, hücuma uğramamış, Broken olmayan, siper kazıyor veya köprü yapıyor olmayan ve mayın tarlası içinde olmayan bir birlik olmalıdır. O tarafın Parametre Verisindeki değeri, verilen zayiatın yüzde kaçının geri kazanılacağını tespit için kullanılır. Geri kazanım için mahiyet çarpanları şunlardır: A - %200 B - %150 C - Normal D - %75 E - %50 F - %25 Mesela 200 zayiat vermiş C mahiyetli bir birliğin o taraf için geri kazanım oranı %2 ise mümkün olduğunda bu birlik o tur için ortalama 4 asker geri kazanır. Geri kazanım 0 ile belirlenen miktarın iki katı arasında olduğu için bu birlik o tur 0-8 arası askerini geri kazanır. Değiştirme Muharebe düzenindeki bazı organizasyonlar geri kazanımın yanında bir de değiştirme alır. O organizasyonda tanımlı ise geri kazanıma hak kazanmış birlik, o birliğin tam mevcut değerinin belirli bir oranı kadar değiştirme alabilir. Mahiyet bunu etkilemez ama izole ve aksak izole, aksak ve müfrez birlikler bundan yararlanamaz. Müfrez birlikler bundan dörtte bir oranda yararlanır. Birliğin yerel ikmal değeri x ise değiştirme oranı şöyle düzenlenir:
Bunun üzerine bir de parametre verisindeki çarpan eklenir. Son Dokunuşu Atma Kişi cinsinden mevcutlu birlikler çarpışma sonucu 10 kişinin altına düşerse bir ihtimal, birlik bütünlüğünü kaybetmesi sonucu imha edilmiş kabul edilebilir. Birliğin imha edilmeme ihtimali kalan mevcut başına %10'dur. Mesela çarpışma sonucu 6 kişi kalmış bir birlik %60 ihtimal ayakta kalır (yani %40 ihtimal imha edilir). Panzer Campaigns'te Ateş Etme ve Çarpışma Sonuçları - unonimus - 20-11-2021 Broken birliklere yapılan atış değerinin tam olarak ne kadar olduğu açıklandı. Atış değerlerinin nasıl ekleneceği anlatıldı. Geri kazanımın miktarı açıklandı. Panzer Campaigns'te Ateş Etme ve Çarpışma Sonuçları - unonimus - 13-09-2024 Artık zırhlı trenlerin 1 altıgen uzaklıktaki her nevi hedefe yaptığı atış değeri Parametre Verisi'ndeki Combat Modifiers>Art Hard Target Mod değeri ile çarpılıyor. Artık yürüyüş ya da demir yolu moduyla tahkimattan geçen birlikler tahkimatın boşaltılmış olmasına sebep olmuyor. Artık yorgunluk kazanma miktarı için birliğin tipine değil azami mevcuduna bakılıyor. Artık moral karşılaştırması için birliğin tipine değil atış yapılmadan önceki mevcuduna bakılıyor. 4.05 ile geldi. |