Panzer Campaigns'te Çevre ve Komuta
#1
Resimler, aksi söylenmediği sürece Japan '46'dan alınmadır. Bu renkteki yazı First World War Campaigns serisi için geçerlidir, Panzer Campaigns için bakıyorsanız oraları es geçin. Bu renkteki yazı Modern Campaigns serisi için geçerlidir, Panzer Campaigns için bakıyorsanız oraları es geçin.

Panzer Battles'taki farklar şunlardır:

- 1-5 yerine 1-20.
- Hava durumu ve fırtınalar günde bir kere değil her tur kontrol ediliyor.
- Donmuş durumun hareket haklarındaki etkisi biraz daha az (tam değer vermedikleri için ve kılavuzu güncellememiş oldukları için tam değer veremiyorum).
- Donmuş durum sığınak ve koruganlardaki birliklerin savunmasına değişkenin yarısı kadar etki ediyor.

İçindekiler:
1-) Çevre
a-) Genel
spoiler-) Görüş alanı neden bu şekilde belirlendi?
b-) Görüş Alanı
c-) Zemin Durumu
d-) Donmuş Arazi
- Fırtına
e-) Programlanmış Hava Durumu (Programmed Weather)
- Donmuş Durum Değişkeni (Frozen Penalty)

Çevre

Genel

Çevre, bu serilerde görüş mesafesi ve o anki zemin durumundan ibarettir. Her senaryoda bunların normal değeri ile alt ve üst sınırı senaryo düzenleyicisindeki üstbilgi açılır penceresinde bulunur ve senaryo yapımcısı bu değerleri buradan düzenleyebilir.

qgmIdKT.png
Kırmızı çerçeve görüş alanının, mavi çerçeve zemin durumunun olduğu yeri belirtmek için eklendi.

Görüş Alanı

Görüş alanı düşman birliğinin tespit edilebileceği en uzak mesafedir. Gündüz turlarında genelde 1-5 1-3 altıgen arası, gün doğumu/gün batımı turlarında gündüz değerinin yarısı (aşağı yuvarlanır), gece turlarında 1 altıgendir.

Görüş alanının alt ve üst sınırları senaryoya bağlı veri tarafından belirlenir. Her tur başlangıcında ana program görüş alanının değişip değişmediğine karar verir (bunun algoritmasını bilmiyoruz). Görüş alanında değişme olan turlarda bu, iki oyuncuya da komuta açılır penceresinde bildirilir.

Zemin Durumu

Normal, Yumuşak(Soft), Çamurlu(Mud), Karlı(Snow) ve Donmuş(Frozen) olmak üzere 5 çeşit zemin durumu vardır. Normal durum kuru zemin ve normal sıcaklıkları, yumuşak durum yumuşak zemin ve normal sıcaklıkları, çamurlu durum çamurlu zemin ve normal sıcaklıkları, karlı durum karla kaplı zemin ve düşük sıcaklıkları ve donmuş durum karla kaplı zemin ve çaylar ile ırmakları donduracak denli düşük sıcaklıkları temsil eder. Her günün başında ana program, senaryo için belirlenmiş aralıkta zemin durumunu belirler.

Her durum ve birlik sınıfı için, birlik o koşullarda hareket ettiğinde normal hareket bedelini düzenleyen bir yüzde değişkeni olur. Bu değişkeni Parametre Verisi açılır penceresinde görebilirsiniz. Bu değerler ana yoldan yürüyüş modunda yol hareketini kullanarak ilerleyen birlikler haricinde birliklerin nominal hareket bedelini (aşağı yuvarlanacak şekilde) düzenlemek için kullanılır. Ana yoldan yürüyüş modunda yol hareketini kullanarak ilerleyen birliklerde bu değişken yerine nominal hareket bedeli kullanılır.

Donmuş Arazi

Karlı/Donmuş durumda tarla, bataklık ve batak orman arazileri donmuş kabul edilir. Tarla ve bataklık normal arazi, batak orman orman arazisi olarak kabul edilir. Donmuş durumda ırmaklar su yolu altıgen kenarı olarak kabul edilir. Çaylar durum düzelene kadar kaybolur.

XWy9cUn.png
Resim Moscow '42'de, donmuş durumdaki bir tarla arazisinden. [] buranın aslında tarla olduğunu ama şimdilik normal arazi sayılacağını gösterir.

Yine de bataklığa (ve kış aylarında Japonya'da filan geçen bir oyun çıkarsa tarlaya) çok dikkat etmek gerekir; çünkü normalde bataklığa giremeyen lastik tekerlekli birlikler bataklığın donmuş olmasından faydalanıp bataklık araziye girebilir hâle gelir. O birlikler hâlen oralardayken durum normal/yumuşak/çamurlu olunca orada yol hareketi mümkün değilse durum tekrar karlı/donmuş olana kadar kalır. Motorize/mekanize piyade birliklerini oradan çıkarmak için tabanvay moduna almak gerekir.


Fırtına

Fırtına her durumda olabilir. Yağmur, kar, hattâ bazen kum fırtınasını temsil eder. En az bütün gün boyunca (gece yarısına kadar, bazen belki de birkaç gün boyunca) sürer. Fırtına sırasında şunlar olur:
  • Hareket bedelleri iki katına çıkar.
  • Görüş alanı 1 altıgene iner.
  • Bütün saldırı ve hücum değerleri yarıya iner.
  • Hava görevleri yapılamaz.
  • Çıkarma, hava indirme ve planör yoluyla takviye yapılamaz. Çıkarma takviyesi yapılamaz. Çıkarma, hava indirme, planör ve helikopter yoluyla takviye yapılamaz.
  • Birlikler botla karşıya geçirilemez.
  • Tombaz köprüsü ilerlemesi durdurulur.

Fırtına, alt çubukta durumun yanında belirtilir. Fırtına sadece Programmed Weather Opsiyonel Kuralı açıkken veya senaryonun başında belirtilmişken olabilir.

Programlanmış Hava Durumu (Programmed Weather)

Programmed Weather opsiyonel kuralı açıldığında weather.dat dosyası bulunuyor ve bu dosyanın içi doldurulmuşsa bu kural, hava durumunun gün bazında önceden belirlenmiş şekilde ayarlanmasını sağlar.

1z6FVPc.png
Weather.dat dosyasından bir parça

Sayılar şu anlama gelir: İlk üçü gün/ay/yıl, sonraki beşi o gün normal/yumuşak/çamurlu/karlı/donmuş durum olma ihtimali, sonraki ikisi minimum ve maksimum görüş menzili, sonuncusu (varsa, eskiden yoktu) fırtına ihtimali.

Düzenlemek isteyenler için not: Hiçbirinin başına fazladan sıfır koymayın.

Donmuş Durum Değişkeni (Frozen Penalty)

Donmuş koşullarda bir tarafa parametre verisindeki değere göre negatif değişken uygulanabilir. Bu değer 0 olmadığında donmuş koşullarda belirlenmiş tarafa şunlar uygulanır:
  • Yerleşim harici altıgenlerde (Köy (Village), Kasaba (Town), Şehir (City) ve Sanayi (Industrial) altıgenleri yerleşim altıgenidir.) savunma bu değer oranında azalır.
  • Yerleşim altıgenlerinde savunma bunun yarısı oranında azalır.
  • Atış ve hücum değerleri bunun yarısı oranında azalır.
  • Araçlı birliklerin hareket hakkı bunun iki katı oranında azalır.
[+] 2 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#2
Panzer Battles için şuraya bakınız.

Karargâh birliklerinin oyundaki diğer birliklerin etkinliğine büyük etkisi vardır. En üst seviye olarak genelde ordular grubu veya cephe karargâhı olmak üzere oyunda birçok seviyedeki karargâh temsil edilir. Silahlı kuvvetlere göre değişse de ordu grupları ordulardan, ordular kolordulardan, kolordular tümenlerden, tümenler alaylardan oluşur. Bu seviyelerin hepsinde haritada bulunan bir karargâh olabilir. Bu karargâh birliği ikmal sağlamak ve aksak ya da Broken olan birliklerin bu durumunu düzenlemek gibi çeşitli işlevleri yerine getirmeye çalışır.

Aksaklık durumu o birlikteki komutanın sıkıntılı olduğunu ifade eder. Karargâhlara has olan komuta dışı (Out of Command) durumu bu birliklerin maiyetindeki birlikleri destekleyemediğini ifade eder. Aksaklık çarpışma sonucu oluşabilir. Bir birlik Çarpışma Sonuçları bölümünde de ifade edildiği gibi moral testine girmek zorunda olursa ve bu testi geçemezse aksak olur. Bu teste maksimum yorgunlukta ve aksakken girip bunda başarısız olursa Broken olur. Broken birlikler atış yapamaz veya hücuma kalkamaz ve düşman birliklerini düzgün göremez, bilinmiyor (Unknown) olarak görür. Aksak birlikler bazı işlevleri yerine getiremez ve çarpışma gücünde azalma yaşar.

İçindekiler:
1-) Komuta
a-) Karargâhlar
i-) Karargâh Hareket Cezası
ii-) Kırılgan Moralli Millet (Fragile Morale Nationality)
iii-) Müfrez Birlikler
iv-) Komuta Testi
v-) Aksaklıktan Kurtulma
vi-) Karargâhların Yeniden Oluşturulması
vii-) Kolordu Ordu Düzenlemeleri (Corps Army Attachments)
viii-) Telsize Girme
ix-) Elektronik Harp
b-) Moral
i-) Moral Karşılaştırması
c-) Yorgunluk

KBLQUvM.pngJAJlZLJ.png
Pasifik Kuvvet Komutanlığı Birleşik Devletler 8. Ordu 10. Kolordu 24. Piyade Tümeni 19. Piyade Alayı karargâhı

Karargâhlar

Karargâh birlikleri tam manasıyla savaşçı birlik olmadığından ateş edemez ve hücuma kalkamaz; ancak kendilerini savunabilir ve uçaksavar ateşi açabilirler. Karargâh birliklerinin her birinin senaryo düzenleyici ve ana programın alternatif altıgen malumat alanında HQ değeri olarak görülen bir nominal komuta menzili bulunur. Bu değer senaryo oluşturucunun muharebe düzeni düzenleyicisinde belirlediği temel değerden elde edilir. Temel değer alay/tugay karargâhları için 5 civarı veya daha az, büyük arazide geçen oyunlarda ordu grupları için 200'ün üstünde olabilir. Bu değere mahiyete göre şu değerler eklenince nominal değer elde edilir:

A - +2
B - +1
D - -1
E - -2
F - -3

Sağ tık menüsünde tek başına görülen karargâh değeri nominal komuta menzilidir.

Aksak karargâhların menzili nominal değerin yarısıdır.
Broken karargâhların menzili 0'dır.
Yürüyüş Modu'ndaki karargâhların menzili nominal değerin dörtte üçüdür.

Sağ tık menüsünde X/Y olarak görülen karargâh değerinde X reel, Y nominal komuta menzilidir.

Karargâh Hareket Cezası

Muharebe düzeninde 50'den fazla mevcutlu karargâhlar her türlü hareketlerinde Komuta Dışı (Out of Command) olur ve bir sonraki tur komuta testine girmez (yani en az bir tam tur Komuta Dışı kalırlar). Bunlar kalabalık ve telgraf/telefon gibi ekipmanları olan karargâhları temsil eder.
Muharebe düzeninde 50'den az mevcutlu karargâhlar yürüyüş veya demir yolu modunda olmadıkları sürece hareket ettiklerinde komuta dışı olmaz. Bunlar kuracağı pek ekipmanı olmayan, kalabalık da olmayan karargâhları temsil eder.

Bazı durumlarda üst karargâhların mevcudu az ayarlanabilir veya ast karargâhlar var olmayabilir veya ast karargâhların mevcudu fazla ayarlanabilir. Bunlara dikkat edin. Tugay/alay karargâhı menzillerinin çok düşük olduğunu, bu yüzden birliklerinizi komuta menzilinde tutmanın o karargâhları düşman ateşine açık hâle getirdiğini unutmayın.


Kırılgan Moralli Millet (Fragile Morale Nationality)

Bulunmaz.

Serinin bazı oyunlarında bazı milletler bu şekilde işaretlenebilir. Bu milletlerin A ve B mahiyetli olmayan birlikleri çekilmeye zorlanır ama çekilecek yerleri olmazsa otomatik olarak oyundan kaldırılır. O birliklerin müfrez olması durumunda müfrez birlikler kısmında anlatılacak bir ek kuralı daha bulunmaktadır. A ve B mahiyetli olanlar için ek kural yoktur. Bu kural Optional Surrender opsiyonel kuralının kapalı olmasında dahi kullanılır.

Hard-coded olduğu için senaryo düzenlerken bunu açamazsınız/kapatamazsınız.

Müfrez Birlikler

Bir birlik, karargâhının nominal menzilinin dışındaysa veya bu birliğin karargâh birliği hiç yoksa bu birlik müfrez sayılır. Müfrez birliklerin adı birlik kutusunda sarı renkle gösterilir veya Highlight menüsünde bunları gösterten bir seçenek mevcuttur:

Kkwg6Fs.png
Bir müfrez birlik

Kör atış veya hava saldırısı için gözetleme birliği olarak kullanılabilseler de sadece müfrez birliklerin görebildiği birliklere karşı kör atış ve hava saldırısı, normalin yarısı etkidedir.

Müfrez birliklerin aksak/Broken olmaktan kurtulma hesabı sırasında moralinden 1 eksiltilir; bu birlikler A ve B mahiyetli olmamak şartıyla kırılgan moralli millettenlerse morallerinden 1 yerine 2 eksiltilir. Müfrez birliklerin moralinden 1 eksiltilir. A ve B mahiyetli harici kırılgan moralli müfrez birliklerin moralinden 1 yerine 2 eksiltilir. Ayrıca müfrez birlikler değiştirme alamaz dörtte bir oranda değiştirme alabilir. Birliklerin müfrezliğinin hesabı o tarafın turunun başında yapılır.

Birliklerin müfrezliği, karargâhlarının müfrezliğinden bağımsızdır, yani karargâhı müfrez olan bir birliğin kendisi müfrez olmayabilir.

Müfrezliğin hesabının karargâhın reel menziline göre değil, nominal menziline göre olduğunu unutmayın, yani Broken karargâhlara bağlı birliklerin müfrez olmaması için karargâhla aynı altıgende olması gerekmiyor.

Komuta Testi

Tarafların turunun başında o tarafın bütün karargâhlarına komuta testi uygulanır. Bu test o senaryodaki en üst seviye karargâhlardan başlar. En üst seviye karargâhların komutada olma ihtimali Global İkmal Değeri (Global Supply Value) kadardır.

OljjTRr.png
Global İkmal Değeri burada görülebilir. Savaş sisi açık olduğu için düşmanınki ?? şeklinde gözükür.

Bu testi geçemezse karargâh Komuta Dışı (Out of Command) olarak işaretlenir. Komuta testi, en üst seviyeden sonra komuta zincirindeki ast karargâhlar için uygulanır. En üst karargâh(lar) haricindeki karargâhlar için iki komuta testi uygulanır. Birincisi en üst seviye karargâhlar için uygulanan testle aynıdır. Karargâh bu testi geçemezse ve üst karargâh Komuta Dışı değilse ikinci bir teste girer. Mevzubahis karargâhın üst karargâhıyla arasındaki mesafe R, üst karargâhın komuta menzili C ise bu karargâh

[C/(R+C)]

ihtimalle komuta testini geçer. Komuta testi üstten asta bütün karargâh birliklerine uygulanır.

Evet, Global İkmal Değerine göre, Yerel İkmal Değerine göre değil. Karargâhlarınızın olması gerekenden fazla Komuta Dışı kaldığını düşünüyorsanız Global İkmal Değerini %100'e çıkarıp yerel ikmal değerini/ikmal kaynaklarını %1'e indirerek bunu test edebilirsiniz. Hiçbir karargâhınızın Komuta Dışı kalmayacağını görüp şaşırırsınız.

Komuta testi ilk turda dahi uygulanır.

Aksaklıktan Kurtulma

Oyuncunun turunun başında o tarafın bütün aksak ve Broken birliklerine, bu durumdan kurtulmaları için test uygulanır. Maksimum yorgunluklu Broken birlikler bu durumdan kurtulamaz.

Kurtulması mümkün olan birlikler için ön test uygulanır. Birliğin komuta dışı olmayan üst karargâhıyla arasındaki mesafe R, üst karargâhın komuta menzili C ise bu birlik

[C/(R+C)]

ihtimalle ön testi geçer. Bu testi geçen birlikler morale bağlı bir teste girer. Ön testi geçemeyen birlikler de %50 ihtimalle morale bağlı teste girer (Giremezse test orada biter.). Zar atılır, zar değeri A=6, ... , F=1 olacak şekilde belirlenen moral değerinden küçük veya bu değere eşitse bu birlik aksak olmaktan kurtulur. Bu testi geçen birlik Broken ise aksak olur.

Karargâh Komuta Dışı ise veya imha edildiğinden oyun alanında değilse birlik yine aksaklıktan kurtulabilir. Bu durumda ihtimal moral testindeki ihtimalin yarısıdır ve sadece bu teste girer.

Aksaklıktan kurtulma ihtimalini elle hesaplamak istemiyorsanız buradan kolayca tespit edebilirsiniz:

Desmos'a gider.

Karargâhların Yeniden Oluşturulması

İmha edilen karargâhlar ast birliği varsa ilerleyen turlarda oyuna geri dönebilir. Bu ihtimal karargâhın mahiyetine bağlıdır (Ayrıntısını bilemiyoruz.). Karargâhın oyuna dönmesi o tarafın turu başında belirlenir ve bu durum, Komuta açılır penceresinde belirtilir. Geri dönen karargâhlar ilk tur işlevini yerine getiremez. Oyuna rastgele bir mevcut yüzdesi ile ve aksak olarak dönerler.

Kolordu Ordu Düzenlemeleri (Corps Army Attachments)

Birliklerin hangi üst birliğe bağlı olacağını (Units>Corps Attachments ile) Kolorduların hangi orduda olacağını (Units>Army Attachments ile) düzenlemek mümkündür. Bu sadece gece yarısındaki turda, gece yarısı tur yoksa sonrasındaki ilk turda yapılabilir. Bunun yapılabilmesi için birliğin kolordu/ordu ordu seviyesinde bir birlikte olması ve kolordu/ordu ordu seviyesinde bir birliğe geçmesi gerekir.

Telsize Girme

Bulunmaz? Elektronik Harp'e bakınız.

Parametre Verisindeki değer sıfırdan farklı ise birliklerinizden kendi komuta menzillerinin 2 katından daha yakın olan düşman karargâhlarını karargâhlarınızın komuta menzilinin 10 katı kadarlık alanda düşman kolordu ve daha üst karargâhlarını Bilinmiyor (Unknown) olarak ya da açıkça Bilinmiyor (Unknown) olarak görebilme ihtimaliniz vardır. Bu durum ertesi tur komuta açılır penceresinde belirtilir. Bunlara kural gereği havadan veya topla atış yapma imkânınız vardır. Sizin karargâhlarınız da düşman tarafından görülebileceğinden bunun görüş alanı dışındaki karargâhlarınızın düşman tarafından tespit edilmesine neden olacağını ve karargâhların ağır zaiyat alabileceğini unutmayın.

Elektronik Harp
Parametre Verisindeki değer sıfırdan farklı ise bu değere göre elektronik istihbarat düşman karargâhlarını tespit edebilir veya yayınlarını karıştırabilir. Bu durum tur başında komuta açılır penceresinde belirtilir. Şu şekilde raporlanır:
  • SIGINT detects enemy HQ at (koordinatlar): Düşman karargâhı tespit edilmiştir. Düşman karargâhlarının komuta menzilinin maksimum 2 katı kadar mesafede bir birliğiniz varsa bu karargâh size Bilinmiyor (Unknown) olarak görülebilir.
  • Enemy jamming affects HQ at (koordinatlar): Karargâhlarınızdan birinin yayını karıştırılmıştır. Düşman karargâhlarına bu karargâhların maksimum komuta menzili mesafede en az bir birliğiniz varsa karargâhın yayınını karıştırabilirsiniz. Bu karargâh Komuta Dışı olur.

Tespit edilen birliklere havadan veya topla atış yapılabilir. Bu yüzden karargâhlarınızı boş arazide tek başına tutmayın.


Moral

Moral, birliklerin aksak/Broken olup olmadığının tespiti için kullanılır. Mahiyet temel moraldir. Mahiyet A ile F arası harflerle belirlenir. A'dan F'ye gittikçe birliklerin mahiyeti düşer. Harfler sayıya A=6, ... , F=1 olacak şekilde çevrilir. Mahiyet sabittir ama moral değeri ikmal ve çarpışma etkilerinden dolayı düşebilir.
Moral mahiyetin üzerine çıkamaz. Oyunda moral değeri beyaz gözüküyorsa o anki moral değeri mahiyetle aynıdır. Sarı ise moral değeri mahiyet değerinden düşüktür. Mahiyet değerini oyunda doğrudan görmezsiniz. Mahiyetin moral tespiti dışında kullanıldığı bazı yerler şunlardır:
  • Hareket hakkı
  • Gece hareketinde aksaklık ihtimali
  • Araç bozulma ihtimali
  • Atış değerleri
  • Köprü yapım ihtimali
  • Hava keşfi birliklerinin düşmanı birliklerini tespit etme ihtimali
  • Komuta menzili
  • Geri kazanım oranı
  • Quality Fatigue Modifier opsiyonel kuralı açıksa yorgunluk kazanımı

Morale müfrez birlikler için kullanılan değişkenler harici şunlar eklenir, bunları kullanarak birliklerinizin mahiyetini hesaplayabilirsiniz:
  • Orta Yorgunluklu birliklere -1
  • Yüksek Yorgunluklu birliklere -2
  • Maksimum Yorgunluklu birliklere -4
  • Kıt Yakıt/Mühimmat (Low on Fuel/Ammo) durumundaki birliklere -1
  • Aksak/Broken birliklere -1 (Bu, F moralli birlikler bu durumlardan çıkmaya çalışırken kullanılmaz.)
  • İzole birliklere -1
  • Kimyasal veya Radyasyonlu altıgenlerdeki birliklere -1
Sonuç 0 veya sıfırdan küçük çıktığında bu, Moralsiz (No Morale) olarak belirtilir.

Moral Karşılaştırması

Çarpışma sonucu nominal kayba uğrayan birliklerin morali ile zar sonucu bir ihtimal karşılaştırılabilir. Zar moralden küçük veya eşitse moral testi geçilmiş olur. Moral testini geçemeyen birlik aksak olur; zaten aksak ise ve maksimum yorgunluktaysa Broken olur.

Aksak olma ile ilgili özel kurallardan ateş etme kısmında bahsedildi: Buradan.

İhtimalin ne olduğundan çarpışma sonuçları kısmında bahsedildi: Buradan.

Yorgunluk

Yorgunluk ile ilgili önce şunu söyleyelim. Panzer Campaigns serisinde yorgunluk basit fiziksel yorgunluğu değil, savaş yorgunluğunu temsil eder. Fiziksel yorgunluk çabucak kazanılabilir ama birkaç saatte düzeltilebilir. Mamafih, insanlar ve makineler 7/24 çalışamayacağı için birliklerin gece dinlenmesini teşvik eden bir opsiyonel kural (Night Fatigue) var. Savaş yorgunluğu, çarpışmalar boyunca sürekli olarak kazanılan bir şeydir ve birliklerin savaşma yeteneklerini ve çarpışma azimlerini tamamen kaybettirecek denli düşürebilir. Hâl böyleyken savaş yorgunluğunu düzeltmesi kısa dinlenmelerle değil, uzun süreli dinlenmelerle olabilir. Ayrıca yorgunluk, araçlardan oluşan birliklerde araçların yıpranmışlığını da temsil eder.

Yorgunluk seviyesi 0 (yok) ile 300 (maksimum) arasındadır. Genelde yorgunluğun etkileri orta seviyede görülmeye başlar ve maksimumda birliklerin neredeyse hiç çarpışma yeteneği kalmaz.

1'den 99'a (99 dâhil) düşük, 100'den 199'a (199 dâhil) orta, 200'den 299'a kadar ise yüksek yorgunluk var kabul edilir.

Yorgunluk çarpışma zayiatı ile kazanılır. Birliğin aldığı yorgunluk zaiyatın tam mevcuda oranına göre hesaplanır. Dolayısıyla daha büyük birlikler aynı miktar zaiyatta daha az yorgunluk alırlar. Parametre verisinde maksimum yorgunluk değeri faktörü vardır ve bu faktör normalde 2'dir 1,5'tur. Bu faktörün 300 katı tek seferde alınabilecek maksimum yorgunluk değeridir. Bulunan bu değer zaiyat/tam mevcut ile çarpılarak temel yorgunluk alma değeri bulunur. Çıkan sonuç 0 ile 1 arası rastgele bir sayıyla çarpılır. Bu değer, birliğin alacağı yorgunluk değeridir.

Araç ve toplarda yorgunluk nominal zayiat üzerinden hesaplanır, yani nominal zayiatı 10'un altında olan (reel olarak araç/top kaybetmeyen) birlikler de yorgunluk alabilir.

Birliklerin tam mevcudunun o anda hangi durumdalarsa o durumdaki tam mevcudu olduğunu unutmayın. Mesela iki bölüğün birleştirilmiş hâlinin tam mevcudu bu bölüklerin ayrı ayrı tam mevcutlarının toplamıdır. Dolayısıyla nominal tam mevcutlarının daha yüksek olmasından dolayı birleşmiş bölükler yorgunluk alma konusunda ayrık bölüklere göre daha dirençlidir.

Quality Fatigue Modifier opsiyonel kuralı açıksa elde edilen değer mahiyete (morale değil) göre şu değerlerle çarpılır:

A - 1/2
B - 2/3
C - 1
D - 5/4
E - 3/2
F - 2

Bir tur boyunca hareket etmemiş, yürüyüş veya demiryolu moduna girmemiş, bu modlardan çıkmamış, ateş etmemiş, hücuma kalkmamış, kendisine ateş açılmamış (Açılan ateşlerin hepsi No Effect ise kendisine ateş açılmış sayılmaz), hücuma uğramamış, siper kazıyor veya köprü yapıyor olmayan, kimyasal ya da radyasyonlu altıgende olmayan ve mayın tarlası içinde olmayan birlikler parametre verisinde Fatigue Recovery'deki değere göre yorgunluk atabilir. Ata binmiş süvari yorgunluk atamaz. Bu değere (geceyse) gece durumu ve açıksa Higher Fatigue Recovery opsiyonel kuralındaki durum göz önünde bulundurulup birliklerden 0 ile elde edilen değerin 2 katı arası rassal bir değerde yorgunluk atılır. Kaç birliğin yorgunluk attığını komuta açılır penceresinde görürsünüz. Bu yorgunluk atma, hava birlikleri için de geçerlidir.
[+] 3 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#3
"Evet, Global İkmal Değerine göre, Yerel İkmal Değerine göre değil. Karargâhlarınızın olması gerekenden fazla Komuta Dışı kaldığını düşünüyorsanız Global İkmal Değerini %100'e çıkarıp yerel ikmal değerini/ikmal kaynaklarını %1'e indirerek bunu test edebilirsiniz. Hiçbir karargâhınızın Komuta Dışı kalmayacağını görüp şaşırırsınız."

Burada yazanı tam anlayamadım. Global İkmal Değerini ve yerel ikmal değerini/kaynaklarını nasıl yükseltip azaltabiliyoruz?
tTRiYax.png
Ara
Cevapla
#4
Normalde bir birliğe gidebilen ikmal kaynakları (ki normal şartlarda düşman kaynakla birlik arasındaki her rotayı tamamen kapatmamışsa gittiğini varsayıyoruz) bulunuyorsa ikmal kaynaklarındaki değer global ikmal değerine göre önceliklidir, hesaplarda o kullanılır. Özel olarak, karargâhların komuta testlerinin hesabında global ikmal değeri kullanılır. Global ikmal değeri %100 olursa yerel ikmal değeri ne olursa olsun karargâhlar komuta dışı olmaz.

İkmalden şurada bahsettik: Şura.

Kısaca söyleyeyim: O değerleri elle ancak senaryo düzenleyicisinden düzenleyebiliyoruz. Oyunun kendi seyrinde değişenler için Units>Supply Variations'a bakabilirsiniz.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
[+] 1 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#5
Bir karargâh yok edildiğinde tahminen kaç tura oyuna geri döner? Geri döndüğünde karşı tarafın bundan haberi olur mu ve geri dönmesi için herhangi bir kaynak harcanır mı? (Yok edilen karargâhın asker sayısı kadar bir birlikten asker sayısının azalması vb.)

Son olarak bahsi geçen karargâhın yok edilmesi ona bağlı birlikleri herhangi bir şekilde etkiler mi?
tTRiYax.png
Ara
Cevapla
#6
Tahminî bir değer belirtilmemiş ama karargâhın mahiyetine bağlı. Geri döndüğünden karşının haberi olmaz. Karargâhın geri dönmesi için ayrıca bir şey harcanmaz.

Evet, hepsi karargâh dönene kadar nerede olurlarsa olsunlar müfrez sayılır.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
[+] 1 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#7
O zaman karargâh yok etmek pek bir işe yaramıyor doğru mu?
tTRiYax.png
Ara
Cevapla
#8
Evet, nasıl oluyorsa karargâha bağlı bütün birlikleri yok etmeden karargâh yok edince yeniden spawn oluyor.

Bazı oyuncular karargâh imha sayısı sınırı olması gerektiğini savunsa da sınırın kaç olması gerektiğine tam bir cevap veremem (2? 3? Parametre verisine bağlı değişken/ihtimalli?). Mamafih, yeni bir opsiyonel kuralla buna ilişkin bir şey eklenirse buna şaşırmam, her ne kadar bazılarınız "Çok opsiyonel kural oluyor ama yha." diyecek olsa da :P .
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
[+] 3 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#9
Mahiyetle moral arasındaki fark biraz daha açık yazıldı.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
Ara
Cevapla
#10
Panzer Battles'ta çevreye gelen değişiklikler belirtildi. Daha da fazla değişiklik olursa PzB konularından birine çevre bahsini ayrıca yazarım.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
Ara
Cevapla
#11
Telsize girme Panzer Campaigns'e geldi.

Yorgunluk alma hesabı değişti. Artık birliğin tipine değil tam mevcuduna bağlı.

4.05 ile geldi.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.