Panzer Campaigns'te Hareket ve Sair Özellikler
#1
Resimler, aksi söylenmediği sürece Japan '46'dan alınmadır. Bu renkteki yazı First World War Campaigns serisi için geçerlidir, Panzer Campaigns için bakıyorsanız oraları es geçin. Bu renkteki yazı Modern Campaigns serisi için geçerlidir, Panzer Campaigns için bakıyorsanız oraları es geçin. Panzer Battles için şuraya bakınız.

İçindekiler:
1-) Hareket
i-) Genel
ii-) Renklendirme
iii-) Mahiyet Değişkenleri
a-) Hareket Modları
i-) Yürüyüş ve Demir Yolu Modları
ii-) Aksak Birlikler
iii-) Gece Hareketinde Aksaklık Kuralı
b-) Hareket ve Birlik Tipleri
i-) Demir Yolu Birlikleri
ii-) Amfibik Birlikler
iii-) Donanma Birlikleri
iv-) Nehir Tekneleri
v-) Dağcı Birlikler
vi-) Partizan Birlikleri
vii-) Düzensiz Birlikler
viii-) Komandolar
ix-) Devriye
x-) Tabanvay Motorize/Mekanize Piyade
xi-) Özel Tanksavar Topu Çıkışı
xii-) Helikopter Birlikleri
xiii-) Özel Helikopter Hareketi
c-) Aldatma Birlikleri
i-) Aldatma Birliklerini Konuşlandırma
ii-) Aldatma Birliklerinin Etkileri
iii-) Aldatma Birliklerinin Tespiti
iv-) Aldatma Birliklerini Geri Çağırma
d-) Hareket Geciktiriciler
i-) Enkaz
ii-) Demir Yolu Hasarı
iii-) Engeller
iv-) Sıkışıklık
v-) Mayın Tarlaları
vi-) Anti-tank Hendekleri/Yüksek Duvarlar
vii-) Araç Bozulması
x-) Etki Alanı Hareket Kuralları
e-) Sudan Geçişler
i-) Hafif, Orta ve Ağır Köprüler
ii-) Altıgen Kenarı Botlar
iii-) Tam Altıgen Botlar
iv-) Sığ Geçitler
v-) Zorla Köprüden Geçiş
f-) Sabit ve Hareketsiz Birlikler
i-) Sabit Birlikler
ii-) Hareketsiz Birlikler
g-) Çekilme ve Takviye Birlikler
i-) Çekilmeler
ii-) Takviyeler
iii-) Takviye İstif Sınırı
iv-) Takviye Koruma Değerleri
v-) Hava İndirme Takviyeleri
vi-) Sızma Takviyeleri
vii-) Strateji Seçenekleri
h-) Gözetleme ve Saklanma
i-) Saklanma
ii-) Gözcü Gözetlemesi
iii-) Tozdan Gözetleme
iv-) İHA Gözetlemesi
j-) Çeşitli Hareket Konuları
i-) Siper Kazma
ii-) Bölme ve Birleştirme
iii-) En Kısa Yol Algoritması
iv-) YZ Hareket Emirleri
v-) Gecikmeli YZ Emirleri
vi-) Acil YZ Emirleri

(Evet, h'den sonra j var.)

Hareket

Genel

Birlikleri hareket ettirmek için önce birlikleri seçin, sonrasında birliklerin dibindeki bir altıgene sağ tıklayın. Ya da birliklerin olduğu altıgenden farenizi sol tuşu basılı tutarak birlikleri götürmek istediğiniz altıgene kadar götürün ve sol tuşu bırakın. Program en kısa yolu (hareket bedeli en düşük olan yolu) hesaplayıp birlikleri otomatik olarak ona göre hareket ettirecektir. Savaş sisi açık olmadığı sürece hareketinizi Command>Undo Last Movement seçeneğinden geri alabilirsiniz. Hareket bedeli hareket edilen araziye ve o anki Çevre şartlarına bağlıdır. Bu değerlere Parametre Verisinden bakabilirsiniz.

3D grafik modundaki birliklerin yönleri grafikseldir. Yönlü birliklerin yönü bununla alakalı olmayıp oyun sırasında değiştirilemez.

Renklendirme

Hareket puanının rengine göre:

Beyaz- Hiç hareket puanı kullanılmamış. Hücuma kalkabilen bir birlikse hücuma kalkabilir ya da 3 el ateş açabilir. Hücuma normal bedelle kalkıldığında hücuma kalktıktan sonra (hareket puanı rengi sarıya döner ve) 1 el ateş açılabilir.
Yeşil- Hareket puanlarının bir kısmı kullanılmış olsa da en az 2/3'ü kalmış. Hücuma kalkabilen bir birlikse hücuma kalkabilir ya da 2 el ateş açabilir.
Sarı- Hareket puanlarının en az 1/3'ü kalmış olsa da 2/3'ünden azı kalmış. Hücuma kalkamaz, 1 el ateş açabilir.
Turuncu- Hareket puanlarının 1/3'ünden azı kalmış. Hücuma kalkamaz, ateş de açamaz. Yine de puanı yetiyorsa hareket edebilir.

Mahiyet Değişkenleri

Hareket hakkı mahiyete göre şunlardan etkilenir:

unknown.png

Konuşlanmış motorize piyadenin hareket hakkı da araçmış gibi etkilenir.

Hareket Modları

Yürüyüş ve Demir Yolu Modları

Yürüyüş ve Demir Yolu Modları yol ve demir yollarını kullanmak için açılır. Ctrl+T ve Ctrl+W tuşlarını bunlara girip bunlardan çıkmak için kullanabilirsiniz.

Yürüyüş modu yaya birliklerin kol düzeninde yürümesini, süvarilerin bineklerine binmesini, bisiklet ve motosikletli birliklerin araçlarını sürmesini, skicilerinin skinin üstünde kaymasını ve topçuların toparlakla yürütülmesini temsil eder.

Yürüyüş modunda olmayan birlikler yollardan ve demiryollarının yürüyüş modundaki birliklere verdiği yardımdan faydalanamaz. Yürüyüş modundaki birliklerin atış ve atlı hücuma kalkan süvariler harici hücum yetenekleri azalır ve bu birlikler düşman birliklere karşı daha savunmasız olurlar. Çekili topçular hareket etmek için yürüyüş veya demir yolu modunda olmalıdır. Makineli tüfek birlikleri de görerek atış yapan cinsinden çekili topçu sayılır. Atlı hücum için süvari birlikleriniz yürüyüş modunda olmalıdır. Birliklerinizin yürüyüş modunda olup olmadığını haritada birlik sembolünün altında beyaz çizgi olmasından veya altıgen malumat alanında birliğin hareket puanının yanında T olmasından anlayabilirsiniz. Yürüyüş modundayken demir yollarından yollara benzer şekilde, parametre verisinde o birlik türünün demir yolu değerini kullanacak şekilde yararlanabilirsiniz. Donanma ve demir yolu birliklerinin yürüyüş modu bulunmaz.

Demir yolu modundaki birlikler atış yapamaz veya hücuma kalkamaz. Birliklerinizin demir yolu modunda olup olmadığını haritada birlik sembolünün yerine demir yolu sembolünün olmasından veya altıgen malumat alanında birliğin hareket puanının yanında R olmasından anlayabilirsiniz. Aşırı istifli altıgenlerde demir yolu modu değiştirilemez. Demir yolu birlikleri haricinde demir yolu modundan çıkıldığında yürüyüş moduna geçilir.

Çoğu birliğin yürüyüş moduna geçmesinin bedeli olmasa da yürüyüş modundayken konuşlanmaları için hareket haklarının 1/3'ünü harcamaları gerekir (Manual Defensive Fire Opsiyonel Kuralı açık değilse). Süvarilerin yürüyüş moduna geçmesinin bedeli hareket haklarının 2/3'üdür. Ağır çekili toplar ve kuşatma topları Kundağı motorlu olmayan ağır çekili toplar yürüyüş moduna girmek ve bu moddan çıkmak için hareket haklarının tamamını harcar. Diğer çekili toplar bu moda girmek ve bu moddan çıkmak için hareket haklarının 1/3'ünü harcar. Diğer çekili toplar (görerek atış yapan sahra topları ve makineli tüfekler) bu moda girmek için hareket haklarının 1/3'ünü, bu moddan çıkmak için tamamını harcar. Bu bedeller aşağı yuvarlanır.

Command>Save Movement Costs ile birliklerinizin ateş etmesini veya topçular için toparlaklanmasını engelleyecek kadar hareket etmesini önleyebilirsiniz.

Bütün birlikler için demir yolu moduna girmek ve bu moddan çıkmanın bedeli hareket haklarının tamamıdır. Ayrıca demir yolu moduna sadece çalışan bir demir yolu hattının olduğu altıgende ve o tarafın demir yolu kapasitesi yeterliyken girilebilir. Demir yolu kapasitesi Parametre Verisinde belirtilmiştir. Yürüyüş veya demir yolundaki birlikler bulundukları arazinin savunmasından yararlanamazlar.

Birliklerin köprüden geçebilmesi için yürüyüş veya demir yolu modunda olmaları gerekir. Ayrıca bazı birlikler bazı arazilere girmek için yürüyüş veya demir yolu modunda olmak ve yol/demir yolu hareketinden faydalanmak zorundadır. Mesela araçlar normalde bataklık altıgenlerine giremez ve buralardan geçmek için yürüyüş veya demir yolu modunda olmak zorundadır. Bir birlik buralara yoldan girdiyse çıkarken de yoldan çıkmalıdır.

Yol hareketi dışında bir şekilde girilemeyecek arazilerde yürüyüş modundan çıkılamaz. Çekili topçular bunun istisnasıdır ama atış ve savunma konusunda yürüyüş modundalarmış gibi muamele görürler.

Skici, bisikletli ve motosikletli cinsinden piyade birlikleri konuşlanmışken hareket sınırlılıkları aynı kalmak şartıyla yaya piyade olarak hareket eder. Esas cinslerinde hareket etmeleri için yürüyüş modunda olmaları gerekir.

Aksak Birlikler

Aksak birliklerin gündüz tam hareket hakları olsa da gece normalin 2/3'ü kadar hareket hakları vardır. Broken birlikler gözüken düşman birliğine doğru hareket edemezler.

Gece Hareketinde Aksaklık Kuralı

Gece, yol veya demir yolunda yürüyüş modu ya da demir yolunda demir yolu modu ile yapılanlar harici hareket eden bütün birliklerin parametre verisinde Night Movement Disruption değerine göre aksak olma ihtimali vardır. Bu ihtimal mahiyete göre şu değerlerle çarpılır.

A-0,25
B-0,5
D-1,5
E-2
F-4

Hareket ve Birlik Tipleri

Demir Yolu Birlikleri

Tank cinsinden trenler harici demir yolu birlikleri hareket etmek için konuşlanmış olmak zorundadır ve sadece demir yolunda ilerleyebilirler. Tank cinsinden trenler yoktur. Demir yolu birlikleri o tarafın demir yolu kapasitesinden sayılmaz.

Ekran_Alnts.PNG
Resim Moscow '42'den. Bir demir yolu birliği. Zırhlı tren diye isimlendirilmiş olmasına rağmen tank cinsinden olmadığından hareket etmek için demir yolu modunda olmalıdır.

Ekran_Alnts.PNG
Resim Moscow '42'den. Aynı birlik, harita üzerinde. Resmi nasıl böyle kesebildiğimi sormayın.

Amfibik Birlikler

Amfibik birlikler yürüyüş modunda hareket haklarının tamamını kullanarak ırmak ve kanal altıgen kenarlarından geçebilirler. Optional Amphibious Rules seçiliyse hareket haklarının tamamını kullanarak su altıgenlerine de girebilirler. Bu kural yoktur. Bu kural yoktur. Bu altıgenlere girmek ve bu altıgenlerden çıkmak için su olmayan altıgen kullanmaları gerekir.

Donanma Birlikleri

Destroyer ve zırhlı cinsinden gemiler kara altıgenlerinin dibine giremezler ve sudaki altıgen kenarlarından geçemezler. Bunun dışında herhangi bir su altıgeninden ötekine gidebilirler. Her ne kadar topların aksine yürüyüş modları olmasa da bunların aynı tur hem hareket edip hem atış yapamayacağını unutmayın.

Mayın tarlalarının donanma birliklerine karşı saldırı değeri normalin 10 katıdır.

Ekran_Alnts.PNG
Bir gemi.

Nehir Tekneleri

Mavnalar, nehir monitörleri ve nehir istimbotları gibi küçük nehir teknelerini temsil eder. Muharebe düzeninde destroyer veya zırhlı olmayan türde donanma birlikleri olarak gösterilir. Şöyle özellikleri vardır:
  • Kara altıgenlerinin yanına hareket edebilirler.
  • Düşman birliği bulunmayan tam altıgen köprülerden ilerleyebilirler.
  • Tombaz köprülerinden hareket haklarının tamamını kullanarak geçebilirler. Düşmanın tombaz köprüsüyse köprü imha edilir.
  • Tam altıgen veya tombaz köprüsünün üstündeyken kara birlikleri köprüden geçemezler.
  • Ani hedef atışları vardır.
  • Tam altıgen botları engellerler.

Dağcı Birlikler

Birlik altıgeninin altında üçgen şeklindeki sembolle bunları ayırt edebilirsiniz.

Hareket bedelinin tamamını kullanarak uçurum altıgen kenarlarından ilerleyebilirler ve 100 metre yükseklik için olan fazladan hareket bedeli bunlar için normalin yarısıdır. Dağcı birlikleri ayrıca yükseklik kaynaklı çarpışma değişkenini de %50 düşürür ve toprak setlerle yarların hareket bedelini yarıya indirir.

Bu birliklerin zafer puanı değeri normal birliklerin 1,25 katıdır.

Partizan Birlikleri

Partizanlar sınırlı etkili gayrinizamî harp unsurlarını temsil eder. Cephe gerisini karıştırmak için kullanılır. Etki alanları bulunmaz ve bulundukları altıgen ve varsa aldatma etkileri haricinde düşman birliklerinin hareketine engel olmazlar. Etki alanlarının arasından geçebilirler. Kör atış veya hava saldırısı için gözlem birliği olarak kullanılamazlar. Hiçbir zaman müfrez, kıt mühimmatlı veya izole olmazlar.

Partizan birlikleri, oyundaki demir yolu hasarı senaryo süresinde tamir edilemeyecek seviyede hasarı temsil ettiğinden demir yollarına hasar vermek için kullanılamaz. Sadece demir yolu altıgeninin üstündeyken demir yolu hareketine engel olabilirler. Partizan birlikleri aldatma birlikleri gibi hareket veya köprü yıkım oyalaması yapabilir. Bunu tespite konu olmak zorunda olmadan yapabilirler ancak yürüyüş modundayken yapamazlar. Hareket puanlarının tamamını kullanarak düşman etki alanlarının birinden diğerine doğrudan geçebilirler.

Ekran_Alnts.PNG
Bir partizan birliği.

Düzensiz Birlikler

Düzensiz birlikler de partizanlar gibi gayrinizamî harp unsurları olsa da onların aksine nizamî unsurlarla çarpışmada daha iyilerdir. Genelde vurkaç taktiklerinde kullanılıp düşman hattının zayıf noktalarına saldırırlar.

Etki alanları bulunmaz ve bulundukları altıgen haricinde düşman birliklerinin hareketine engel olmazlar. Etki alanlarının arasından hareket haklarının tamamını kullanarak geçebilirler. Hiçbir zaman kıt mühimmatlı/yakıtlı veya izole olmazlar ama müfrez olabilirler. Kör atış veya hava saldırısı için gözlem birliği olarak kullanılabilirler. Özellikle belirtilmemişse aldatma etkilerini kullanamazlar.

Ekran_Alnts.PNG
Bir düzensiz birlik.

Komandolar Özel Birlikler

Çoğu birlik için bazı altıgen kenarları, mesela uçurumlar geçilmezdir. Parametre verisinde bunu -1 bedel olarak görürsünüz. Ancak komando birlikleri özel birlikler normalde geçilemeyecek altıgen kenarlarından tam hareket hakkı karşılığında geçebilir. Komandolar özel birlikler köprü ve anti-tank hendeklerini patlatabilir. Kıt mühimmatlı olabilirler ama hiçbir zaman izole olmazlar.

Devriye

Kişi cinsinden olan ve makineli tüfek olmayan birliklerle zırhlı trenler devriyeye çıkabilir. Bunu yapmak için birliğin o tur hareket haklarını kullanmamış olması ve Broken olmaması gerekir. Devriyeye girmenin bedeli o turdaki hareket hakkının tamamıdır. Devriyedeki birlik aldatma menzilinde partizan birliklerin aldatma etkilerine engel olur; Extended Patrolling opsiyonel kuralı açıksa aldatma menzilinde konuşlanmış aldatma birliklerinin aldatma etkilerine de engel olur. Ayrıca devriyedeki birlik görüş alanına bakılmaksızın parametre verisinde yazan mesafe içindeki her birliği tespit edebilir. Devriyedeki birliğin hücum ve atış değeri normalin 3/4'üdür. Birliği devriyeden çıkarmanın bedeli hareket hakkının yarısıdır. Birlik hareket ettiğinde bu otomatik olarak yapılır.

Tabanvay Motorize/Mekanize Piyade

Bulunmaz. Zaten bunlar gerçek anlamda motorize birlik de değildir.

Motorize ve mekanize piyade tabanvay moduna geçebilir. Yani araçlarını arkada bırakıp yürüyerek hareket etmeye başlarlar, bu durumda normal piyade gibi yürürler. Turun başında birliğin karargâhı ile aynı altıgende olduğunda, karargâh yürüyüş modunda veya komuta dışı olsa dahi tabanvay modundan çıkarlar.

Özel Tanksavar Topu Çıkışı

Bulunmaz.

Çekili tanksavar topları savunma amaçlı kullanılan silahlar olduğundan düşman saldırısında çekilebiliyor olmaları lazımdır. Hareket etmek için yürüyüş moduna geçmeleri gerektiğinden ani hedef atışını kendilerine çekip aksama ihtimalleri bulunmaktadır. Bundan dolayı çekili tanksavar topçuları hareket puanlarının hiçbirini harcamamışken en fazla bir kere atış yapmışken yürüyüş moduna geçtiğinde düşmanın ani hedef atışını tetiklemez.

Helikopter Birlikleri

İki çeşidi vardır. Taarruz helikopteri araç cinsindendir ve birlik taşımaz. Genel maksat helikopteri gözcü helikopter veya birlik taşıyan helikopter birlikleridir.

Yürüyüş modunda uçuyor oldukları kabul edilir. Yürüyüş modunda değilken yerde oldukları kabul edilir. Birlik taşımayan helikopterler yerde hareket veya ateş edemez. Sadece yerde birlik taşıyan helikopterlerin etki alanı vardır.

Uçan helikopterlerin şöyle özellikleri vardır:
  • Altıgen başına sabit 4 hareket puanı harcarlar.
  • Düşman etki alanlarından sorunsuzca geçebilirler.
  • Sadece uçaksavarı olan birlikler tarafından atışa maruz kalabilirler.
  • Ateş edebilirler ama hücuma kalkamazlar.
  • Birlik taşıyanlar yarı değerinde, diğerleri normal değerde ateş ederler.
  • Kendilerine edilen hücumun helikopteri başka bir yere geri çekmek dışında etkisi bulunmaz. Helikopterin çekileceği yer yoksa hücumun etkisi olmaz.
  • İzole olmazlar.
  • Hedef işgal edemezler, yere inmeleri gerekir.

Birlik taşıyan helikopterler konuşlanmışken normal piyade gibi hareket ederler.

Kıt mühimmat veya yakıt durumundaki helikopterler ikmal almak için yere inmelidir.

Özel Helikopter Hareketi

Helikopterler belli durumlarda tek seferde iki altıgen ilerleyebilir, yani kendilerini engelleyen birliklerin üstünden geçebilirler. Bunun olması için şu durum olmalıdır:
  • Üstünden atlanan altıgende birlik olmalıdır.
  • Gidilecek altıgende birlik olmamalıdır.
  • Uçuyor durumda ve en az 12 hareket puanı kalmış olmalıdır.

Bu harekette ani hedef atışı olabilir, bu ani hedef atışının atış bedeli normalin üç katıdır.

Bu hareketi normal hareketi yapar gibi yapabilirsiniz, sadece bir yerine iki altıgen uzağı tıklayın.


Aldatma Birlikleri

Aldatma birlikleri tarihsel duruma göre birkaç oyunda bulunur. Düşman hatlarının gerisinde karışıklık çıkarmak için özellikle eğitilen birlikleri temsil eder.

Muharebe düzeninde ayrıca görülebilirler ve birlik kutusunda DECEPTION yazar.

Aldatma Birliklerini Konuşlandırma

Aldatma birlikleri her tur konuşlandırılabilir ama yeniden konuşlandırılması sadece gece yarısı turu, bu yoksa gece yarısından hemen sonraki ilk turda olur. Konuşlandırmak istediğiniz altıgene tıklayın. Aldatma birlikleri ancak o tur hareket haklarını hiç kullanmamış ve bu birliklerin konuşlandırılması istenen altıgenle birliğin bulunduğu esas altıgen arasında aldatma menzilinin maksimum 3 katı, yeniden konuşlandırma yapılıyorsa maksimum 2 katı mesafe bulunuyorsa konuşlandırılabilirler.

Sonrasında Units>Deception Units'ten aldatma birliklerinin olduğu açılır pencereye erişebilirsiniz. Müsait ve konuşlanmış birlikler burada gözükür. İsimlerinden önce X olanlar o tur hareket etmiş veya o tur konuşlanmıştır. Birliği seçip Deploy tuşuna basarak veya birliğe çift tıklayarak o birliği konuşlandırabilirsiniz.

Aldatma Birliklerinin Etkileri

Konuşlanmış aldatma birlikleri, aldatma yarıçapında yürüyüş modunda hareket eden düşmanı aksak konuma sokup bu birliğin o tur hareket hakkını sıfırlayabilir. Bunun ihtimali her altıgen için tek tek parametre verisindeki aldatma etkisine göre belirlenir. Bu birlikler ayrıca köprü yıkmaya veya başka şekilde hasar vermeye çalışan düşman istihkâm birliklerinin bunda başarısız olmasını sağlayabilirler. Bu ihtimal aldatma hasarı ihtimaline göre belirlenir. Bu etki tuzaklı köprülerin olduğu senaryolarda uygulanmaz. Bu iki etki partizan birliklerinde de bulunur.

Aldatma etkilerinin devriyedeki birliklerle engellenebileceğini unutmayın. Devriye varsayılan olarak aldatma menzili içindeki partizan birliklerinin etkilerine engel olur. Extended Patrolling opsiyonel kuralı açıksa konuşlanmış aldatma birliklerinin aldatma etkilerine de engel olur.

Aldatma Birliklerinin Tespiti

Aldatma birlikleri savaş sisi açıkken diğer oyuncuya gözükmez. Mamafih, her turun başında düşmanın konuşlanmış aldatma birlikleri için tespit edilme ihtimali vardır. Bu ihtimal aldatma tespit ihtimaline göre belirlenir ve tespit için düşmanın bir veya daha fazla birliğinin aldatma birliğinin aldatma menziline girmesi gerekir.

Aldatma Birliklerini Geri Çağırma

Tur başında normal birliklerle aynı altıgende bulunan aldatma birliği geri çağırılmış olur. Oyuncu isterse bunu normal olarak hareket ettirebilir veya başka yere konuşlandırabilir.

Aldatma birliklerinin menziline dikkat edin, bazıları kendilerini göstertecek kadar yanaşmanıza engel olabilir.

Hareket Geciktiriciler

Enkaz

Enkaz köy, kasaba, şehir veya sanayi altıgenlerine yapılan kör atış veya hava saldırısı ile oluşturulabilir. Bu tür altıgenlere atılan taktik nükleer silahlar bu altıgenleri her zaman enkaza çevirir. Çarpışmada enkazın herhangi bir etkisi olmasa da buradaki hareket normal bedelin üç katıdır ve buradan geçen birlikler buranın yollarını kullanamaz.

İstihkâm birlikleri buraları temizleyebilir. Temizlenmiş enkaza girmesi yine normal bedelin üç katı olsa da buradan geçen birlikler buranın yollarını kullanabilir. Arazi malumat kutusunda temizlenmemişi RUBBLE, temizlenmişi Rubble diye gözükür. Temizlenemez.

Demir Yolu Hasarı

Broken veya siper kazıyor olmayan bütün konuşlanmış birlikler Broken, siper kazıyor veya köprü yapıyor olmayan istihkâm birlikleri demir yollarına, aynı altıgen üzerinde demir yolu modunda olan bir birlik yoksa hasar verebilirler. Birliği seçip Command Engineer>Damage Rail ile hasar verebilirsiniz. Demir yoluna hasar vermenin bedeli hareket hakkının 1/3'üdür. Hareket hakkı bulunması gerektiği için hareketsiz birliklerle demir yoluna hasar verilemez.

Engeller

Engeller senaryo düzenleyiciyle koyulabilse de oyun sırasında yerleştirilemezler. Aşılmamış engellere girmenin bedeli hareket hakkının tamamıdır ama zayiata sebep olmazlar. Mayın temizleyen birlikler buraları mayın temizler gibi temizleyebilir. Temizlenemez. Engeller ikmal geçişini önlemez. Girilmiş engeller aşılmış sayılır ve konuşlanmış birlikler buraya hareket hakkının fazladan 1/4'ü kadar bedel ödeyip girer. Bu bedel, zemin durumu çarpanından etkilenir. Yürüyüş modundaki birlikler fazladan bedel ödemez ama yol hareketini kullanamazlar.

Sıkışıklık

Senaryo düzenleyiciyle konabilirler ama oluşturulamaz ve komutla temizlenemezler. Tek tarafı veya her iki tarafı da etkileyebilirler, bu parametre verisinde belirtilir. Sıkışıklığın etkilediği tarafın buraya girmesinin bedeli hareket hakkının tamamıdır. Ayrıca arazi malumat kutusunda CONGESTION diye geçer.

Sıkışıklık bitme süresi parametre verisinde belirtilir. Bu 0 ise asla bitmez. Değilse sıkışıklık altıgeninde birlik olduğu her tur bu sıkışıklık altıgeni için sayaç bir atar. Sayı sıkışıklık bitme süresiyle eşit olduğunda sıkışıklık ortadan kalkar. İki tarafı da etkileyen sıkışıklıklar asla bitmez.

Mayın Tarlaları

Mayın tarlaları senaryo düzenleyiciyle konabilir veya oyunda istihkâm birlikleriyle 1. seviye mayın tarlası döşenebilir. Sadece senaryo düzenleyiciyle konabilir. Üç seviyesi vardır. Bunu haritada veya arazi malumat kutusunda görebilirsiniz. Seviyesi zayiatı etkiler. 2 seviye mayın tarlası 1 seviyenin 2 katı, 3 seviye mayın tarlası 1 seviyenin 3 katı zayiata sebep olur. Varsayılan olarak mayın tarlaları ikmal geçişini önler. Girilmiş mayın tarlaları aşılmış sayılıp ikmal geçişini önlemez. Mayın tarlaları mayın temizleme (Mine Clear) veya yıkım (Demolition) özelliğindeki birlikler tarafından temizlenebilir. Temizlenemez ancak istihkâm birlikleriyle girildiğinde aşılmış olur.

Mayın tarlasına girip mayın tarafından saldırıya uğrayan birlikler mayın tarlasının seviyesinin üçte biri kadar hareket hakkı harcarlar.

Anti-tank Hendekleri/Yüksek Duvarlar

Bazı senaryolarda anti-tank hendekleri/yüksek duvarlar bulunabilir. Hareket olarak kanallarla aynı etkide olduklarından kanaldan geçemeyen birlikler bundan da geçemez. Mamafih, anti-tank hendekleri istihkâm birlikleriyle yok edilebilir veya bunların üstlerine köprü konabilir. Mamafih, yüksek duvarlar istihkâm birlikleriyle yok edilebilir.

İstihkâm bahsinde anti-tank hendeklerini anlattık: Buradan.

Araç Bozulması

Parametre verisindeki araç bozulması (Vehicle Breakdown) değerine göre araçlı birlikler mevcutlarını hareket ederken kaybedebilir. Bunun ihtimali parametre verisindeki değere, mahiyete ve hareket bedeline bağlıdır. Mamafih, tek aracı kalmış birliklerin o son aracı bozulmaya uğramaz.

1 araç kaybetme ihtimali; V araçlı bir birliğin C hareket bedelli bir yere girdiğinde verideki değer B, mahiyet değişkeni Q ise:

İhtimal=V*C*B/(40000*Q)

İhtimal özellikle B=1 iken 100 araçlık normal mahiyette bir birliğin ana yolda ortalama 100 kilometrede bir aracını kaybedeceği şekilde ayarlanmıştır. Q değeri:

A - 1,2
B - 1,1
C - 1
D - 0,8
E - 0,6
F - 0,4

Muharebe düzeninde Düşük Güvenilirlik (Low Reliability) olarak belirtilmiş birlikler için bu ihtimal 3 ile çarpılır. Birlik kartının sağ tarafında, birlik adının sağında anahtar sembolü gözüken birlikler Düşük Güvenilirliklidir. Çoğu oyunda Düşük Güvenilirlikli birlik bulunmadığını unutmayın.

unknown.png
Bir düşük güvenilirlikli birlik. France '40'tan.

Etki Alanı Hareket Kuralları

Bir birlik düşman etki alanının birinden diğerine hareket etmesinde özel kurallar uygulanır:
  • 1. Durum: Locking Zones of Control AÇIK. Bu hareket yapılamaz.
  • 2. Durum: Locking Zones of Control KAPALI ve etki alanı hareket çarpanı (ZOC Movement Multiplier) 0. Hareket sadece hedef altıgende dost birlik varsa yapılabilir. Hareket hakkının tamamı harcanır. Genelde bu durum kullanılır.
  • 3. Durum: Locking Zones of Control KAPALI ve etki alanı hareket çarpanı (ZOC Movement Multiplier) 0'dan farklı. Hareket edilebilir. Hareket bedeli bu çarpanla çarpılır.

1. durum bulunmaz.

Zorla köprüden geçiş durumu uygulandığında bu kısıtlamaları geçersiz kılar.

Sudan Geçişler

Hafif, Orta ve Ağır Köprüler

Üç çeşit köprü vardır.

Hafif köprü sadece piyadeyle veya tabanvay birliklerle geçilebilir. Araç geçmesi tehlikeli demir yolu köprüleri de böyle gösterilir.

Orta köprü piyade, süvari ve zırhsız araçlarla geçilebilir. İstihkâm köprüleri de böyledir.

Ağır köprü bütün birliklerle geçilebilir. İstihkâm köprüleri de böyledir.

Tam altıgen köprüler, üzerinden geçebilecek birliklerin cinsi nazarında ağır köprüdür ama birlikler köprünün altıgen kenarı cinsinden hareket bedeli öder.

Altıgen Kenarı Botlar

Irmak veya kanal altıgeninden geçmek için altıgen kenarı botlar kullanılabilir. Köprülerden farkları şunlardır:
  • Botlar tur başına sadece bir birleştirilmemiş birliği geçirmek için kullanılabilir.
  • Bu hareketi yapmanın bedeli hareket hakkının tamamıdır ve birlik hareket etmeden önce hareket puanlarını kullanmamış olmalıdır.
  • Bot kullanacak birlik aksak veya Broken olmamalı ve yürüyüş modunda olmalıdır.

Hasar görmemiş botlardan ikmal geçebilir. Broken olmayan, siper kazmayan veya köprü kurmayan konuşlanmış birlikler bulunduğu altıgenin kenarındaki botları hareket haklarının 1/3'ünü kullanarak yok edebilir.

Altıgen malumat alanının sağ tık menüsünde altıgen kenarı botunun durumunu görebilirsiniz. FERRY iken bir birlik geçirebilir, Ferry iken zaten birlik geçirmiş olduğundan bir daha geçiremez.

Tam Altıgen Botlar

Tam altıgen botlar su altıgeninin üstündeki botlardır. Yürüyüş modundaki birlikler bunu kullanabilir ama botun olduğu altıgene girme bedeli hareket haklarının tamamıdır. Birlik bottan normal olarak çıkar. Bota girecek birliklerin mevcudu maksimum yol istifinden az olmalıdır. Tam altıgen botlar sonradan yapılamaz ve sadece istihkâm birlikleri tarafından yok edilebilir. Tam altıgen botlarından ikmal geçebilir.

Tam altıgen botu arazi malumat kutusunda su altıgeninin ismi yerinde yazar. Tam altıgen botlar yanında konuşlanmış ve Broken olmayan, siper kazmayan veya köprü yapmayan bir istihkâm birliği tarafından hareket hakkının tamamı karşılığında yok edilebilir. Engineer>Damage Bridge, Ferry or AT Ditch Damage Ferry ile bunu yapabilirsiniz.

Sığ Geçitler

Sığ geçit normalde geçilmez ırmakların bazı sığ yerlerini temsil eder. Sığ geçitten geçen birlik parametre verisindeki bu geçit yoldan geçmiyorsa araziye ek olarak sığ geçit değerini, yoldan geçiyorsa yol değerini kullanarak geçer. Harekete izin verdiği için ikmal geçmesine de izin verir. Oyun sırasında oluşturulamaz veya yok edilemez. Sığ geçitten hücuma kalkacak birlik yürüyüş modunda olmalıdır.

Zorla Köprüden Geçiş

Yürüyüş modunda olan (demir yolu modu DEĞİL), aksak veya Broken olmayan ve o tur hareket etmemiş olan birlikler köprüden, hareket haklarının tamamını harcayarak bir etki alanından diğerine geçme kuralına uymak zorunda olmadan geçebilir. Tombaz ve tam altıgen köprülerinden geçiş etki alanı ile engellenemediğinden onlarda bu kural uygulanmaz.

Sabit ve Hareketsiz Birlikler

Sabit Birlikler

Bazı birlikler senaryo başında veya sonrasında sabit hâlde olabilirler. Bunun varlık sebebi birliklerin oyuncu tarafından gerçek dışı hareket ettirilmesini önlemek veya oyuncuyu tarihsel koşullara göre gece vs. gibi durumlardan dolayı durmaya zorlamaktır. Hücum veya tespit edilen birlikler otomatik olarak sabit olmaktan çıkar. Ayrıca bazı birlikler senaryoya göre belli bir zaman sonra sabit olmaktan çıkabilir veya organizasyonun herhangi bir birliği sabit olmaktan çıktığında tamamı sabit olmaktan çıkabilir. Bazı senaryolarda ise bazı birlikler için özel bir sabit olmaktan çıkma zamanı belirtilmemiş olabilir.

Ekran_Alnts.PNG
Bir sabit birlik.

Hareketsiz Birlikler

Muharebe düzeninde bazı birliklerin hızı 0 olarak belirlenebilir. Bu birlikler hareket edemez, genelde çakılı bataryaları temsil ederler. Hareket edemeseler bile ateş edebilirler, bu birliklerin hareket puanı yerine atış yeteneği (Fire Ablility) puanı gösterilir.

Ekran_Alnts.PNG
Bir hareketsiz birlik. Aynı zamanda yönlü birlik.

Çekilme ve Takviye Birlikler

Takviye açılır penceresinde takviye olarak gelme ihtimali %0 olarak belirlenmiş birliklerin takviye olarak gelme ihtimali açılır pencerede sıra olarak o birliklerin üstünde olup gelme ihtimali %0 olmayan ilk birliğin gelme ihtimaliyle aynıdır. Bu sayede bu birlikler takviye olarak beraber gelirler. Büyük komutanlıkların bu şekilde belirlenme sebebi bunların maiyetindeki ordunun bu sayede müfrez hâle geliyor olmasıdır. Oyunda üst komutanlık haritada bulunmuyorsa ve takviye olarak da gelmeyecekse bu komutanlığın oradaki ast birliğinin veya birliklerinin, bu komutanlığın komuta menzili içinde olduğu kabul edilir. Bunu engellemek için konmuştur.

Çekilmeler

Units>Withdrawals'tan o senaryoda çekilecek birlikleri görebilirsiniz. Burası, belirlenen zamanda belirlenen birliğin çekilmesi içindir. Bu, muharebe sırasında o birliklerin tarihsel geri çekilmesini temsil eder. Başında * olan çekilmeler ihtimalli olup belirlenmiş saatte çekilmemiş olanlardır, bunlar aynı ihtimale göre sonraki turlarda çekilebilirler. Buradan bir şeye çift tıklamak veya OK'e basmak açılır pencereyi kapayıp o birliği vurgulanmış hâlde bırakır. Cancel'a basmak o birliğin vurgulanmamasına neden olur.

Takviyeler

Çoğu senaryoda oyuna başladıktan sonra elinize takviye birlikler gelebilir. Hattâ bu, bazen bir taraf birliksiz başladığından veya strateji seçenekleriyle bazı birliklerin oyun başı nereye yerleştirileceği tespit edildiğinden ilk tur bile olabilir. Tur başladığında birliklerin geldiğini komuta açılır penceresinden görebilirsiniz. Units>Arrived seçeneğinden varmış birlikleri, Units>Scheduled seçeneğinden gelecek birlikleri görebilirsiniz.

Savaş sisi varken düşmanın gelecek takviyeleri gözükmez. Dost birliklerin gelme ihtimali de gözükmez. Bu ihtimal %100 değil ise belirlenmiş turdan sonraki her tur o ihtimalle o birlikler takviye olarak gelir. İhtimalin yanında Daily yazıyorsa ihtimal günde bir kere, birliğin geleceği saatte kontrol edilir. Başında * varsa takviye, belirlenmiş saatte olmamıştır.

Bunlara tıklamak haritayı oraya getirir, çift tıklamak oraya gelecek birlikleri açılır pencerede gösterir.

Genelde birlikler genelde harita kenarından gelse de bazen başka yerlerden, mesela çıkarmada denizden veya hava indirme birlikleri için havadan gelebilir. Hava indirme birlikleri yoktur. Birliklerin nereye geleceğini belirleyemezsiniz; ancak havadan gelen birliklerin geleceği altıgen kısmen rastgele olabilir. Tur geçmeye çalıştığınızda oraya varmış ama yerleştirmemiş olduğunuz birlikleri koymanızı sağlamak için takviye açılır penceresi açılır, Cancel'a basarak takviyenin gelmesini sonraki turlara bırakabilirsiniz.

Takviye İstif Sınırı

Çıkarma harici takviye altıgenlerinde istif limiti uygulanmaz. Çıkarma altıgenlerinde istif limiti normalin iki katıdır.

Takviye Koruma Değerleri

Çoğu senaryoda takviyeler harita kenarından gelir. Bunu düşmanın engellememesi için takviyelerde senaryoyu yazan tarafından belirlenen koruma değeri olur. Takviyeler geldiğinde bu mesafe içindeki düşman birlikleri Broken olur, takviyenin tam üstündeki düşman birlikleri imha edilir. Takviyeler gelmemişken koruma alanlarının içine giren düşman birlikleri aksak hâle gelebilir. Diğer tip takviyelerde bu kural uygulanmaz. Genel kural olarak, altıgen kenarlarına 5 altıgenden fazla yaklaşmamalısınız. Yine de tam olarak nerelerin korumalı olduğunu View>Shade>Protected Hexes menüsünden görebilirsiniz.

Sızma takviyelerinde bu değer sıfırdan küçüktür, yani takviye için o birlik dost birliklerden uzakta bulunmalıdır.

Hava İndirme Takviyeleri

Bulunmaz.

Paraşüt ve planör olmak üzere iki türü vardır. Normal takviyelere benzeseler de haritaya yerleştirildiklerinde rassal olarak dağılabilirler. Bir de birliklerin varlığına ve araziye göre zayiat verirler:
  • Su veya geçilmez cinsinden altıgenlere inen hava indirme takviyeleri imha olur.
  • Bataklık veya batak orman altıgenlerine inen hava indirme takviyeleri %60'a kadar zayiat verir.
  • Çetin arazi, köy, kasaba, şehir, sanayi, meyve bahçesi, orman, cengel veya bokaj altıgenlerine inen planör takviyeleri %60'a kadar zayiat verir.
  • Düşman birliğin üstüne inen hava indirme takviyeleri %80 zayiat verir ve yakında düşmansız bir altıgene iner. Burada arazi kaynaklı fazladan zayiat verebilir.
  • Bunların hiçbiri yoksa hava indirme takviyeleri %20'ye kadar zayiat verir.

Düşmanın üstüne inmeye kalkışmadıysa hava indirme takviyeleri %10'un saçılma mesafesi katı kadar fazladan zayiat verir. Düşmanın üstüne inmeyip mayın tarlasına indiyse mayın tarlası seviyesi başına %2 zayiat verir.

Bu zayiat zafer puanı hesabında sayılır. Saçılabilecekleri mesafe senaryo düzenleyicisi tarafından belirlenir.

Sızma Takviyeleri

Diğer takviyelerden farkı her zaman boş altıgenin birine, varacakları yere veya saçılarak, ya da mümkünse varacakları yerin komşusu bir altıgene gelir. Sızma takviyesi için uygun bir altıgen yoksa o takviye o tur gelemez.

Strateji Seçenekleri

Bazı senaryolarda takviyenin nereye yapılacağı konusunda size seçenekler sunulur. Bunu, seçmeniz gerektiği turun başında seçersiniz, öncesinde Units>Strategies'ten bu seçeneklere bakabilirsiniz. Seçeneklere çift tıklayıp hangi birliklerin geleceğini görebilirsiniz. Seçmeniz gerektiği tur buradaki seçeneklerden birini seçtikten sonra seçenekte belirtilmiş birlikler er ya da geç takviye olarak oyun alanına katılır. Bazen seçimin olduğu tur bile takviye olarak gelebilirler.

Bazen ilk turda karşınıza strateji seçeneği çıkabilir.

Gözetleme ve Saklanma

Doğrudan gözetlenmemiş birliklere görerek atış yapılamaz, kör atış yapılabiliyorsa normalden daha az etkili olarak yapılabilir.

Saklanma

Gözetleme mesafesine bağlı olarak birlikler düşmandan saklanabilir. Görülmeyen birliklere görerek atış yapılamaz, opsiyonel kural açıksa kör atış azaltılmış oranda yapılabilir.

Saklanmak için birlik düşmanın görüş alanının dışında olmalıdır. Görülmüş birlik düşman görüş alanının dışına çıkmadan tekrar saklanamaz.

Bir birlik düşmanı görüyor (ve düşman tarafından görülebiliyor) ise arazi kutusunun en üst satırında "Spotted" ("Tespit Edildi") yazar. Düşmanın etki alanına girmek sabit birliklerin sabit olmaktan çıkmasına neden olabilir.

Gözcü Gözetlemesi

Normal altıgenlerdeki veya görünür mesafede hareket veya ateş etmiş düşman birliklerini bütün birlikler görebilir. Recon Spotting opsiyonel kuralı seçildiğinde, saklanmış veya herhangi bir şey yapmamış birlikler özel gözcü birlikleriyle, bu gözcü birliklerinin hareket haklarının üçte biri karşılığında o anki görüş alanının 1 altıgen fazlası menzilde görülmeye çalışılabilir. Görülen birlikler tamamen ortaya çıkmış olarak veya bilinmeyen (Unknown) durumunda görülebilir. Aynı turda sonraki gözcü gözetlemeleri daha fazla malumat açığa çıkarabilir.

Tozdan Gözetleme

Parametre verisindeki Dust Spotting değeri sıfır değilse normal görüş alanının dışında hareket eden birlikler o ihtimale göre Bilinmiyor (Unknown) olarak görülebilir. Tozdan gözetleme sadece gündüz (gün doğumu ve gün batımı dâhil) turlarında olabilir ve sadece zemin durumu normal iken yapılabilir.

Gözcü Gözetlemesi veya Tozdan Gözetleme ile açığa çıkan birliklere kör atış yapılabilir; ancak bilinmeyen birliklere atış yapılıyorsa atış değeri normalin dörtte biridir.

İHA Gözetlemesi

Bazı birlikler senaryoda İHA'ları olacak şekilde işaretlenebilir. Bu, ülke bayraklarının altında UAV yazacak şekilde gösterilir. Bu birlikler Recon Spotting Opsiyonel Kuralı kapalı bile olsa gözcü gözetlemesi yapabilir. Ayrıca bunu yaptıklarında görüş alanında olmayan birlikleri de tespit edebilirler.


Çeşitli Hareket Konuları

Siper Kazma

Aksak veya Broken olmayan konuşlanmış birlikler siper kazabilir. O altıgende korugan/tabya/kale bulunmamalıdır. Sadece istihkâm araçları haricindeki istihkâm birlikleri siperi sığınağa çevirebilir. Siper kazıyor olan birlikler yarı oranda atış yapar. Sonraki turlarda o altıgen ihtimale bağlı olarak:
  • Boşaltılmışsa boşaltılma özelliğini kaybeder.
  • Berkitilmemişse direnek mevzii olur.
  • Direnek mevziiyse siper olur.
  • Siperse ve sığınak kazma ihtimali 0 değil ise sığınak olur.

Hareket veya ateş etmiş birlikler o tur siper kazamaz. Zemin durumu donmuş iken siper kazılamaz. Korugan/tabya/kale yapılamaz, var olanlar boşaltılmış ise boşaltılmış olmaktan çıkartılamaz. Sığınakları sadece istihkâm araçları haricindeki istihkâm birlikleri, sığınak kazma ihtimali 0 değilse boşaltılmış olmaktan çıkartabilir.

İstihkâm birliklerinin direnek mevzii ve siper yapma ihtimali normalin üç katıdır.

Altıgen malumat alanında TÜMÜ BÜYÜK yazılanlar normal durumdadır, İlk Harfi Büyük yazılanlar boşaltılmış durumdadır.

Taburların ve 3 veya daha fazla bölüğün birleşmesiyle oluşmuş birliklerin siper kazma ihtimali normalin üç katıdır. İki bölüğün birleşmesiyle oluşmuş birliklerin siper kazma ihtimali normalin iki katıdır. Bölüklerin/müfrezelerin/takımların ihtimali normal ihtimaldir. Direnek mevzii kazma ihtimali normalin dört katıdır.

Explicit Supply opsiyonel kuralıyla gelen ikmal birlikleri ve karargâh birlikleri siper kazamaz.

Bölme ve Birleştirme

Panzer Campaigns'te temel birlik büyüklüğü tabur olsa da bazen taburlarınız bölüklerine ayrılabilir durumda olur. Birleştirme fonksiyonu bu birlikleri tek birlik hâline getirir. Bu özelliği kullanmanız için bu birlikler aynı taburun bölük veya daha ufak birlikleri olmalı ve birliklerin tipi/cinsi aynı olmalıdır (yani hepsi kişiden/toptan/araçtan ve hepsi aynı tip birlik).

İki veya daha fazla bölüğü aynı altıgende iken seçtikten sonra Command>Combine/Breakdown ile birleştirebilirsiniz. Alt tuşuna basılı tutarken bunu seçmeniz o altıgendeki bütün birlikleri neyi seçtiğinizden bağımsız olarak birleştirir.

Birlikler birleştiğinde yorgunluk haricindeki durumları hangisinin en kötüyse o duruma göre birleşir. Yorgunluk hepsinin ağırlıklı ortalamasına göre belirlenir. Hareket puanı hangisinin en az ise o kullanılır. Aksak olan ve olmayan birliklerin birleşimi aksak birlik oluşturur. Birleşmiş veya birleşik başlayan birliklerin isminin sağında +++ (üç tane artı) bulunur.

Birleşmiş birliğin sağ tık menüsünde birlik adının yanında köşeli parantezdeki sayı kaç birlikten oluştuğunu gösterir. Diğer birliklerle birleşebilecek birliklerde burada [1] gösterilir.

Birliğin bütün birlikleri birleştiğinde birleşik birliğin ismi olarak birleşen ilk birliğin adı yerine birleşik birliğin adı yazılır.

Birleşik birlikleri seçip aynı fonksiyonu kullanarak bu birliklerden bir birlik ayırabilirsiniz. Daha fazla ayırmak için o fonksiyonu tekrar kullanın.

Not: Birleştirmek/ayırmak fazladan hareket puanı istemez.

En Kısa Yol Algoritması

Sürükle-bırak metodundaki en kısa yol algoritması varış altıgenine dolambaçlı yoldan gitmekten kaçınır, en kısa yol ona rağmen böyleyse hedef altıgene doğrudan yol olmadığını söyler çünkü dolambaçlı yoldan birlik geçirmek istemeyebilirsiniz. Ayrıca algoritma, mayın temizleme birlikleri haricindekileri en kısa yolda olsalar bile mayın tarlalarına sokmaz.

Bunları önemsemesin diyorsanız View>Shade>Reachable Hexes seçiliyken sürükle-bırak metodunu kullanın.

YZ Hareket Emirleri

YZ emirleri YZ oyuncu tarafından veya insan oyuncu isterse insan oyuncuya yardım etmek için kullanılır.

İki şekli vardır, gecikmeli (Deferred) olan oyuncu turunun sonunda gerçekleştirilir; acil (Immediate) olan verildiği gibi yapılır.

Gecikmeli YZ Emirleri

Bunun için organizasyondaki herhangi bir birliği seçip Alt tuşuna basılı tutarak hedef altıgene sağ tıklayın. Normalde tümen seviyesinde olsa da tugay seviyesindeki birliklere bu tugay tümene bağlı değilse uygulamanız mümkündür. Kolordu veya üstü seviyelerde bunu uygulamak için bunu karargâh seçiliyken yapın. Bu seviyelerde maiyetlerindeki birliklere de ayrıca otomatik olarak emir gönderilir. A/I>View/Delete A/I Orders'ı seçip bu emirlere bakabilir ve bu emirleri silebilirsiniz.

Acil YZ Emirleri

Bunun için organizasyondaki herhangi bir birliğin olduğu altıgeni (birliği seçmeden) seçip Alt tuşuna basılı tutarak hedef altıgene sağ tıklayın. Bu durumda o altıgendeki birliğin bağlı olduğu tümenin birlikleri yürüyüş moduna geçip sıra sıra dizilerek hedefe ulaşmaya çalışır.

Tabiî bu emirde yeterli hareket puanı olmayan birlikler sırayı açabilir veya seçili altıgende birden fazla tümen varsa veya hangi birliğin önce ilerlemesi gerektiği tam belli değilse yine sırayı açabilir. Bu durumda bunları düzeltmeniz için genelde tekrar acil YZ emri vermeniz yeterlidir. Gidecekleri yolu seçmelerini istemiyorsanız emir her seferinde tek altıgen olacak şekilde verilebilir.
[+] 4 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#2
Buna böyle "generic" bir isim yazdım çünkü birbiriyle alakası uzaktan olan birkaç şey anlatacağım. Bunlar çok oyunculu oyun (pek bir şey demeyeceğim ama), fazlı oyun, 2-3 tavsiye, oyundaki semboloji ve 1-2 ekstradan şey olacak. Oyun içi resimler Moscow '42 ve Japan '46'dan alıntı.

İçindekiler:
1-) Sair Özellikler
a-) Çok Oyunculu Oyun
b-) Fazlı Oyun
i-) Genel
ii-) Kural Değişiklikleri
iii-) Konuşlanan Birlikler
iv-) Otomatik Savunma Ateşi
v-) Boş Altıgenler
c-) Birkaç Tavsiye ve Mesele
d-) Semboloji

Sair Özellikler

Çok Oyunculu Oyun

Çok oyunculu oyunu ağ üzerinden veya e-posta ile (PBEM) oynayabilirsiniz.

Ağ üzerinden çok oyunculu oynamak için oyun Microsoft DirectPlay altyapısını kullanır. Şu portlarınızın açık olması gerekir:

47624 to 47624
2300 to 2400
6073 to 6073

Ağ üzerinden birden fazla kişi aynı tarafta oynayabilir. Host ve karşıya giren ilk kişi kumandan olur, diğerlerine kullanacakları birlikleri verir. Öbürleri bu birlikleri kullanır.

Pek yapılan bir şey olmadığı için ayrıntılı bilgi veremeyeceğim, kaç kere denedik, olmadı :xd: .

E-posta ile oynanışı başlatmak için Dosya Seçimi açılır penceresinden Play-By-E-Mail'i seçmek dışında fazladan bir şey yapmanıza gerek yoktur. Yeni Senaryo açılır penceresi bu mod için biraz daha farklıdır (YZ seçenekleri yok, onun dışında aynı.). Turunuzu bitirdiğinizde program oyunu .bte uzantısıyla kaydedip size dosyanın rakibe yollanmaya hazır olduğunu belirtir. O dosyayı rakibinize bir şekilde ulaştırırsınız. Rakip onu aldığında oyun klasörüne atıp oyundan açarak oynayabilir, turunu bitirdiğinde size dosyayı geri atar. Bu şekilde oynarsınız.

Rakipten gelen dosyayı açtığınızda oyun size rakip turunun tekrarını izlemek isteyip istemediğinizi sorar. İsterseniz izleyebilirsiniz ama genelde çok uzun sürdüğünden pek izlenmez.

Settings>PBEM Encryption seçeneğini işaretlerseniz veya rakip işaretlemişse şifre girmeniz istenir. Sonraki turların başlangıcında bu şifreyi kullanarak oyuna girersiniz. Oyun başladıktan sonra bunu işaretleyip oyunu şifrelemek mümkün ama şifrelenmiş oyunu şifresiz hâle getiremezsiniz. Şifreyi KESİNLİKLE unutmayın.

Fazlı Oyun

Genel

Her ne kadar standart tur sistemindeki ani hedef atışı mekaniği sayesinde neyi hangi sırada yapacağınız az çok size kalsa da ve e-posta ile oynarken tur başına bir e-posta atmanız yeterli olsa da bazen ani hedef atışı mekaniği oyunculara saç baş yoldurabiliyor. Mesela birlikler nedense diplerine giren birliklere ateş etmeyebilir, tek kurşun atamadan bir mevzii bırakmak zorunda kalabilirsiniz. Bir de bu mekanik istismara açık. Birliklerinizin bir kısmını ileri geri oynatıp kalanıyla yanlarından elinizi kolunuzu sallaya sallaya geçebilir veya bir yeri ele geçirip arkadan taze birliklerle orayı hızlıca yarabilirsiniz. Bu tip şeyleri engellemek için kimsenin kullanmadığı Manual Defensive Fire Opsiyonel Kuralı var. Tur sırasının nasıl olduğunu orada yazdık.

Her faz sadece belli şeyler yapılabilir. Mesela hücum fazında sadece hücum edebilirsiniz. Oyundaki diğer bazı eylemler bu fazlara dağıtılmıştır. Mesela hava görevleri saldırı ateşi fazlarında yapılabilir.

Kural Değişiklikleri

- Standart hareket hakkı normalin 2/3'ü
- Hareket etmemiş birliklerin ateş gücü normalin iki katı (Ateş fazları başına bir ateş hakkı var.)
- Aynı tur hareket ve ateş etmiş birlikler hücuma kalkamaz
- Çekili topların yürüyüş modunu değiştirmeleri normal hareket bedelinin 1/2'si (1/3'ü yerine). Kuşatma topları bu modu her zaman hareket bedelinin tamamını kullanarak değiştirir. Kuşatma topları bulunmaz.

Konuşlanan Birlikler

Yürüyüş veya demir yolu modundan çıkan birlikler Konuşlanıyor(Deploying) olarak gözükür ve sonraki savunma ateşi fazında çıktıkları moddanlarmış gibi işlem görürler.

Otomatik Savunma Ateşi

Bunu Manual Defensive Fire açtığınızda savunma ateşi fazı bilgisayar eliyle yapılır, böylece oyuncular arasında gerekli e-posta transferi azalır (6 iken 2 olur.). Şimdi bazılarınız diyebilir, madem savunma ateşini elle yapıyorduk, niye tekrar bilgisayara verdik diye:
  • Savunma ateşi bunda dahi manevra fazından sonra olur.
  • Bilgisayar atış yapabilecek bütün birliklerle ateş etmeye çalışır.
  • Bu durumda bile gidip bir yeri ele geçirip sonrasında taze birliklerle hızlıca yaramazsınız.

Boş Altıgenler

Atış yaptığınız yerdeki birlik imha veya Broken olabileceğinden ve normalde boş altıgenlere hücum edilemediğinden böyle bir çözüm bulunmuştur. Bu tip altıgenler haritada ters üçgenle belirtilir. Buralara hücum edilebilir ve bu durumda zayiat vermezsiniz.

Bu modu kullanmamamızın esas sebebi oyunu fazla uzatmasına rağmen attığı taşın ürküttüğü kurbağaya değmemesi. Bunu kullanmadığımız için otomatik savunma ateşi kuralını da kullanmıyoruz (İkisini de açmak atılacak e-posta sayısını azaltttığı hâlde.). Napolyon/Amerikan İç Savaşı dönemi oyunlarının opsiyonel kurallarında genelde açık olarak belirlenir.

Birkaç Tavsiye ve Mesele
  • Yürüyüş modunda iken süvari haricinde saldırmayın. Savunma ve saldırı konusunda konuşlanmış birliklerden daha kötüler. Bu modu genel olarak sadece yol hareketi kullanmak için aktifleştirin ve düşmanın dibine girmeden önce konuşlanın. Bazı durumlarda yürüyüş modunda hücuma kalkmanız gerekebilir (Mesela, ırmak karşısına hücum etmeniz gerekiyorsa.). Süvari birlikleri atlı hücuma kalkmak için yürüyüş modunda olmak zorundadır.
  • Düşmanı aksatın. Her ne kadar Delayed Disruption Reporting Opsiyonel Kuralından dolayı bundan emin olamasanız da hem saldırırken hem de savunurken düşmanı aksak konuma getirtmeye çalışın. Bu, saldıran tarafsanız hücumda başarılı olmanızı kolaylaştıracak, savunan tarafsanız size hücum edebilecek birliklerin hücum etmesini engelleyecektir.
  • Desteksiz araç cezasına dikkat edin. Savaş sisi varken desteksiz araç cezası raporu alamayacağınızı (ama yine de buna uğrayacağınızı) unutmayın.
  • Karma organizasyon cezasına da dikkat edin. Gerekmedikçe farklı tümenlerden birliklerle aynı yere hücuma kalkmayın.
  • Toplarınızı kullanın. Cidden. Bazılarınız toplarını unutup Allah ne verdiyse düşmana kafa atıyor. Toplarınızı turun başında kullanmanız lazım. Sahra toplarınızı ve makineli tüfekleri saldırı kesmek için kullanın. Sahra topları saldırı için de kullanılabilir. Kör atış topçularınızı düşman savunmasını yıkmak için kullanın. Bazen belki günlerce top mermisi atmanız gerekebilir. Yeterince çökmüş savunmaya hücum edip savunanların geri çekilmesini sağlayın. Kör atış çizerken kendi birliklerinizi vurmamaya dikkat edin.
  • Sistematik olarak saldırın. Bazen bir yeri almak için Kara Murat gibi dalıp eşek gibi zayiat veren oluyor, sonrasında oradan bir adım ilerleyemiyor. Saldırılarınızı planlayın, toplarınızı ve uçaklarınızı kullanın, her şey o an yapılmak zorunda değil.
  • Birliklerinizin yorgunluk seviyelerini kontrol edin. Çok yorgun birlikleri mümkün olduğunca cepheden geriye çekin, cephede kendisine mermiler yağarken o yorgunluk geçmeyecek.
  • Birliklerinizi döndürün. Yorgun birliklerinizi, aksak birliklerinizi çekin geriye, yerine tazeleri koyun.
  • Birlikleriniz aksak mı oldu? Bunu düzeltmelerine yardımcı olun, karargâhlarınızı birliklere yanaştırın, ayrıca o birliği cephe gerisine çekin.

Dosya bozduysanız veya sildiyseniz yapacağınız şey genelde oyunu silip yeniden kurmak olacaktır.
YZ'ye karşı oynarken oyun donuyorsa bekleyin, bazen bu bekleme bir dakika civarı sürebilir.

Semboloji

Grafik ikonları kullanmıyorsanız (ki kullanmamanızı tavsiye ederim) oyunda görebileceğiniz semboller şunlar gibidir:

Mekanize birlikler bulunmaz.

unknown.png: Karargâh. Üstündeki işaret organizasyonunu gösterir.

···=Takım/Müfreze (Pek göremedim ama teknik olarak oyuna bu seviyede bir birlik eklenebilir.)
|=Bölük
||=Tabur
|||=Alay (Genelde harita üzerinde karargâhlar bundan başlar, daha ufakların işaretleri organizasyonda birliklerin üstünde gözükür. Zaten karargâh harici birliklerin harita üstünde organizasyonu yazmaz. Karargâhlarda da karargâhın kendisinin değil karargâhın bağlı olduğu birliğin büyüklüğü yazar. Karargâhın kendisi genelde bölük olur.)
X=Tugay
XX=Tümen
XXX=Kolordu
XXXX=Ordu, organizasyon açılır penceresinde (sanırım yer olmadığı için) Ordular Grubu için de kullanılır.
XXXXX=(Harita üzerinde) Ordular Grubu veya Ruslar için cephe.
CC=Muharebe Grubu. Aslında geçici birlik olsa da ordu gruplarının üstündeki birlikler için de kullanılır.

unknown.png: Piyade. Hareket kabiliyetine göre biraz farklı olabilir. Mesela, altında iki nokta olanı motorize piyade, içinde oval olanı mekanize piyadedir. Tanksavar tüfekli birlikler de böyle gösterilir. Tanksavar tüfeği 1918'de icat edildi.

unknown.png: Ağır silah birlikleri. Ağır makineli tüfek veya havan topu gibi ağır silahları olan birlikleri temsil eder.

unknown.png: Zırhlı birlik. Her nevi tankı ve zırhlı birliği temsil eder. Aerosani (pervaneli kızaklı kar araçları) de bununla gösterilir:
unknown.png: Topçu birliği. Hareket kabiliyetine göre biraz farklı olabilir. Mesela, altında iki nokta olanı motorize topçu, altında bir nokta ve kısa bir çizgi olanı yarıtırtıllı topçu, içinde oval olanı zırhlı topçudur.

unknown.png: Ağır topçu. Farklılaşması normal topçu gibidir.

unknown.png: Kuşatma topçusu. Farklılaşması normal topçu gibidir.

unknown.png: Havan topçusu. Hareket kabiliyetine göre normal topçu gibi farklılaşabilir.

unknown.png: Sahra topçusu. Kör atış yapamaz.

unknown.png: Roket. Hareket kabiliyetine göre normal topçu gibi farklılaşabilir.

unknown.png: Tanksavar. Hareket kabiliyetine veya zırhlılığına göre normal topçu gibi farklılaşabilir.

unknown.png: İstihkâm birliği. İçinde oval olanı zırhlı istihkâm birliğidir.

unknown.png: Süvari.

unknown.png: Keşif birliği. Altındaki iki noktaya dikkat edin, süvariyle karıştırmayın. Keşif süvarisinde o iki nokta bulunmaz. Normal süvari ile karıştırmamanız için haritada birlik sembolünün sağ alt kısmında bu birlikler için bir de beyaz nokta bulunacaktır. İçinde/altında üç nokta varsa zırhlı arabadır.

unknown.png: Uçaksavar. Hareket kabiliyetine göre normal topçu gibi farklılaşabilir.

unknown.png: Ağır uçaksavar. Alçaktan uçan birliklere daha az etkili olsa da yüksekten uçan birliklere de vurabilir.

unknown.png: Hava indirme birlikleri.

unknown.png: Komando veya özel kuvvetler (Ranger/Spetsnaz vs.).
unknown.png: Hücum kıtası birlikleri.

unknown.png: Skici birlikler.

unknown.png: Düzensiz birlikler.

unknown.png: Partizan.

unknown.png: Bisikletli piyade.

unknown.png: Motosikletli piyade.

unknown.png: Gemi.

unknown.png: Demir yolu modundaki birliklerde haritada birlik sembolü yerine bu gözükür.

unknown.png: Explicit Supply opsiyonel kuralında kullanılan ikmal birlikleri.

unknown.png: Güdümlü füze. Hareket kabiliyetine göre normal topçu gibi farklılaşabilir.

unknown.png: Gözcü helikopteri veya birlik taşıyan, yani genel maksatlı helikopter.

unknown.png: Taarruz helikopteri.
[+] 1 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#3
Devriye kısmına yeni kural eklendi.

Gözcü gözetlemesi kısmı güncellendi. Eski kurallara göre bunların opsiyonel kural açıkken işe yaraması için bir altıgen öne atılıp öyle kullanılmaları gerekiyordu, kural kapalıyken zaten bir işe yaramıyorlardı. Şimdi kural açıkken normalden daha fazla yeri görmek mümkün olacağından (yine de görülen birlikler normal görüş alanının bir fazlasında normal olarak görülebilen birliklerden ibaret olacak) gözcü birlikleri biraz daha kullanışlı olacak. Uzak birlikleri görmenin garanti olmadığını unutmayın.

Bunlar bir sonraki yama devrinde etkili olacaktır. Hâlihazırda Scheldt '44'te bulunmakta olup diğer oyunların yamalanması büyük ihtimal 2021'in ilk çeyreğine kadar tamamlanacaktır.

Ek: İlk çeyrek mi demişim :xd: ?
Ara
Cevapla
#4
Saklanma kısmında bir kısım yazı silindi.

Gözcü gözetlemesinde veya tozdan gözetlemede açığa çıkan birliklere kör atışla ateş edilebilmesi eklendi.

NATO sembolojisindeki ikonlar yenilendi.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
Ara
Cevapla
#5
Save Movement Costs açıklandı.

Düşük Güvenilirlik birliklerinin nereden anlaşılacağı gösterildi. 4.00 ile eklendi.

Botlardan ikmal geçmesi için hasar görmemeleri gerektiği eklendi. 4.00 ile eklendi.

Takviye kısmı Giriş bahsinden alınıp buraya taşındı.

Takviye korumada aksaklık kısmı eklendi.

Strateji seçenekleri bahsi eklendi.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
Ara
Cevapla
#6
Artık istihkâm birlikleri tam altıgen botları patlatabiliyor. 4.01 ile eklendi.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
Ara
Cevapla
#7
Zırhlı trenler değiştirildi. Artık demir yolu modunda değil konuşlanmış iken ilerliyor, demir yolu moduna geçemiyor.

Partizanlar oyalama için artık konuşlanmış olmak zorunda.

Devriye artık zırhlı trenler tarafından yapılabilecek. Devriye menzili artık sabit 2 değil, parametre verisine bağlı.

Görülen birliklerin görülmesi artık birlik kutusunda belirtilmeyip arazi kutusunda yazıyor.

4.05 ile geldi.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 2 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.