TBS: Panzer Campaigns: El Alamein '42
#1
ElAlamein42.jpg

Panzer Campaigns: El Alamein '42 John Tiller Software'in Panzer Campaigns serisinden bir wargame. Serinin 11. oyunu olup 1942'de Mısır ve Libya'nın kuzey kısmında yaşanmış muharebeleri konu almaktadır.


Çıkış tarihi: 6 Haziran 2004'ten önce
Görsel
Görsel
Ara
Cevapla
#2
Az önce tutorial'ı yaptım. Aşağıdaki sonucu elde ettim ve elbette birçok da soru.

Görsel

  • 1 Vehicle/D tarzı bir sonuç ne demek? Sarı olması ne anlama geliyor?
  • Disrupted olmuş birimler nasıl düzelir?
  • Setup required nasıl yapılıyor?
  • HQ birimleri ne işe yarıyor?
  • Save Movement Cost tam olarak nedir ve nerede/ne zaman kullanılır?
tTRiYax.png
[+] 1 üye reddga nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#3
(10-10-2020, 20:03)reddga : Az önce tutorial'ı yaptım. Aşağıdaki sonucu elde ettim ve elbette birçok da soru.

Görsel

  • 1 Vehicle/D tarzı bir sonuç ne demek? Sarı olması ne anlama geliyor?
  • Disrupted olmuş birimler nasıl düzelir?
  • Setup required nasıl yapılıyor?
  • HQ birimleri ne işe yarıyor?
  • Save Movement Cost tam olarak nedir ve nerede/ne zaman kullanılır?
1 - Eğer sağdaysa düşman, soldaysa sizden 1 araç gitmiş ve o araç taburu Disrupted olmuş.
2 - Savaştan uzakta kaldığı ve herhangi bir eylem yapmadığı her tur. 
3 - Setup Required birlikler travel moddan çıktığında her tur parametre verisine göre kurulabilir. Otomatik olur.
4 - Karargahlar birliklerinizin düzgün işlemesine yarıyor. Menzil dışında kalırsa out of fuel, out of ammo gibi etkiler gösterebilir.
5 - Ben hiç kullanmadım ama ateş etme, hücum etme gibi hareketlerin kullanacağı hareket puanını saklıyor diye biliyorum. @unonimus daha iyi bilir bu son soruyu.
[+] 1 üye Yasin Ahmet nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#4
Setup required olan birimler her tur böyle kaldı. Yanlış yaptığım bir şey var ama ne olduğunu bulamadım.
tTRiYax.png
Ara
Cevapla
#5
İlk sual için:

1 Vehicle/D atış sonucu orada bir aracın zayi olduğunu ve o ateş edilen yerde en az bir birliğin aksak (Disrupted) olduğunu gösterir. Aksak eden atışlar, aksaklık bilgisinin gelmesi opsiyonel kuralla engellenmemişse sarı renkle gösterilir.

İkinci sual için:

Aksak birlikler Komuta kısmında anlattığım testlere göre o tarafın turunun başında üst karargâhı varsa ve Komuta Dışı (Out of Command) değilse aksaklıktan kurtulabilir, kısaca bahsedeyim (Maksimum yorgunluklu Broken birlikler hariç, onlar önce yorgunluğunu atsın):

1-) Önce üst karargâhı ile aradaki mesafeye ve karargâh menziline göre bir teste girer. Kısaca anlatayım, birlik, karargâhına yaklaştıkça testi geçme ihtimali artar. Karargâhla arasında karargâhın menzili kadar mesafe varsa o birliğin bu testi geçme ihtimali %50'dir. Bu testi geçerse ikinci teste girer.

1,5-) Bu testi geçemezse ikinci teste girmesi için bir şans daha verilir, %50 ihtimalle ikinci teste girer.

2-) Altı yüzlü bir zar atılır. Zarın sonucu o birliğin moralinden (mahiyetinden değil) büyük veya eşit ise o birlik aksak olmaktan kurtulur. A=6, B=5, C=4, D=3, E=2, F=1 alınır.

Birlik Broken durumda ise bundan kurtulduğunda aksak (Disrupted) duruma geçer.

Üst karargâhı Komuta Dışı ise veya yoksa/imha edilmişse o birlik bu sefer sadece ikinci teste girer ama ihtimal oradaki ihtimalin yarısı olur. Yani A moralli birlik o aşamaya geldiğinde %100 olasılıkla kurtulacakken karargâhtan dolayı bu ihtimal %50 olur.

Üçüncü sual için:

Artillery Set Up opsiyonel kuralı açıkken topları hareket ettirdikten sonra çakınca hemen atışa hazır hâle gelmez. Her turun başında parametre verisindeki değere göre çakılabilir.

setup.png
Parametre verisinde altında siyah çizgiyle gösterdiğim yer.

Bazı senaryolarda %20 olduğunu bile gördüm.

Burada iki istisna var. Uçaksavar/tanksavar topları buna uymaz. %90 ve üzeri değerlerde kundağı motorlu topçular da buna uymaz.

%100 ise bu ortadan kalkar, yeterince hareket puanı varsa bütün toplar aynı tur hem hareket edip hem ateş edebilir hâle gelir.

Malum opsiyonel kural kapalı ise o değer önemsizdir. Mamafih, Panzer Campaigns'te genelde o kuralı açarız.

Dördüncü sual için:

Birçok şey yapabiliyor. Mesela yukarıda yazdığım gibi birliklerin düzenini geri getirmekte yardımcı. Araçlarından inip yürüyen birlikler olursa onların araçları karargâhlarında. İkmal testlerinde birliklerin mühimmat/yakıt sıkıntısına girmemesi/bundan kurtulması için kullanılır. Bir de karargâhla arasını açan birlikler müfrez (Detached) duruma düşüyor, onun da belli dezavantajları var; sadece bu tip birliklerin gördüğü birliklere yapılan kör atışın/hava saldırısının etkisinin normalden az olması veya aksaklıktan kurtulmalarının birazcık daha zor olması gibi.

Yine de Napolyon dönemi oyunlarındaki liderler kadar önemli değil, ona hak veriyorum.

Beşinci sual için:

Yürüyüş modunda olup o tur konuşlanması istenen birliklerde veya ateş etmesi istenen konuşlanmış birliklerde veya çakılması istenen topçularda kazara fazla hareket puanı harcayıp bunlara puan kalmaması durumunu engellemek için kullanılır. Mesela yürüyüş modundaki birlikte açılınca (açıldığı hareket puanının etrafında [] olmasından anlaşılır) bu birlik hareket hakkının tamamını kullanmaz ki o tur yürüyüş modundan çıkamaması gibi bir durumla karşılaşmayasınız.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
[+] 2 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#6
Seriye mekanik olarak ne eklendi:

- Yunanlar eklendi (Greek değil, Grecian).
- DirectX 9 problemlerini çözen yeni Direct-Play implementasyonu.
- F5-F8 artık PBEM tekrar hızını düzenliyor.
- Mayın tarlasına giren birlikler S/3 kadar (S=mayın tarlasının seviyesi) hareket hakkı kaybediyor.

Evet, bunun ikinci ileti olması gerekiyordu. Çölde geçen üç oyun bu yama devrinde sona atıldı.
Ara
Cevapla
#7
El Alamein'i sona atmaları üzücü olmuş. Neyse geç olsun güç olmasın.

Umarım ileride tekrar hızını değiştirebildiğimiz gibi oyun hızını değiştirebileceğimiz bir ayar eklerler. Böylece bunun için tuhaf yollara başvurmamıza gerek kalmaz.
tTRiYax.png
[+] 1 üye reddga nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#8
unknown.png

Operation Compass senaryosunda tüm İtalyan birlikleri disrupted olarak oyuna başlıyor. Sonradan düzeliyorlar mı yoksa 360 turluk tüm senaryo boyunca öyle mi kalacaklar?
tTRiYax.png
Ara
Cevapla
#9
Diğer birlikler nasıl düzeliyorsa onlar da öyle düzelir.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
[+] 2 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#10
Escarp kenarın özelliği nedir?
tTRiYax.png
Ara
Cevapla
#11
Uçurum, hiçbir araç oradan geçemiyor. Tank ve topların oradan geçmesi imkansızken motorize/mekanize piyadeler ancak ''Go on Foot'' ile yaya halde geçebilir. Ayrıca parametre verisinden bakabileceğin üzere harekete bedelini oldukça arttırıyor genelde sadece 1 altıgen yürüyebilirsin.
[+] 1 üye Littleİskender nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#12
Peki escarp'a veya cliff'e köprü yapılabilir mi? Cliff, escarp'ın büyüğü gibi bir şey sanırım onun üstünden go on foot iken bile geçilemiyormuş.
tTRiYax.png
Ara
Cevapla
#13
(03-10-2021, 20:21)reddga : Peki escarp'a veya cliff'e köprü yapılabilir mi? Cliff, escarp'ın büyüğü gibi bir şey sanırım onun üstünden go on foot iken bile geçilemiyormuş.
Hayır yapılamaz. Bildiğim kadarıyla cliff falez veya dik uçurum gibi yürüyerek dahi geçilemeyecek yerleri temsil ediyor. Dağcı birlikleri hariç geçiş imkansız.
[+] 1 üye Littleİskender nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#14
unknown.png

Seçili altıgende iki kenar için ditch ve gully diyor ama ben uzun bir süredir ikisini de ditch sanıyordum, diğerinin gully olduğunu yeni öğrendim. Ditch ve gully kenarları arasında görünüş olarak neredeyse hiç fark yok. Bu sadece El Alamein'e has bir şey mi yoksa diğer PZC'lerde de aynı mı? Artık bu tarz yerlere daha çok dikkat etmeye başladım.
tTRiYax.png
Ara
Cevapla
#15
Çizene bağlı. Çizen El Alamein'de su yolundan su geçmediğini düşünmüş olabilir.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
Ara
Cevapla
#16
unknown.png unknown.png

Hangi şekilde olunca sonraki tur Low Ammo olmaktan çıkma ihtimali daha fazla olur? Ayrıca tabur halinde olmak bu konuda fazladan avantaj veriyor mu?
tTRiYax.png
Ara
Cevapla
#17
İhtimal olarak fark yok ama yanılmıyorsam kıt mühimmatlı olmayan bölüklerle olan bölükleri bir araya getirirsen ortaya çıkan taburun kıt mühimmatlı olması lazım.

İhtimal karargâhıyla aradaki mesafe ve karargâhın komuta menziline bağlı, bir de karargâh komuta dışı olmamalı. İhtimal Menzil/(Mesafe+Menzil).
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
[+] 1 üye unonimus nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Ara
Cevapla
#18
Ben şöyle düşündüm: atıyorum bu birliklerin (hepsi aynı altıgende) kıt mühimmatlı olmaktan çıkma ihtimali %80 olsun. 3 birliğin %80 ihtimali gerçekleştirmesi (3 kere) 1 birliğin (yani taburun) %80 ihtimali gerçekleştirmesi (1 kere) matematiğim yanıltmıyorsa daha düşük olmalı. O yüzden birleştirmek daha iyi gibi sanki.
tTRiYax.png
Ara
Cevapla
#19
O da var.
Bizim zamanımızda elektrik yoktu. IPhone'umuzu şarj edemiyorduk.
PzC/MC/FWWC Opsiyonel Kuralları ve Parametre Verisi
Diğer PzC/MC/FWWC Konuları ile PzB Konuları
Ara
Cevapla
#20
Elbette birleştirince hepsinin birden (tüm taburun) kıt muhimmatlı olarak kalma ihtimali daha yüksek oluyor. Parçalı olduklarında daha az ama benim için önemli olan hepsinin birden kıt muhimmatlı olmaktan çıkması o yüzden birleştiriyorum.
tTRiYax.png
Ara
Cevapla
 




Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi



Strategyturk Forumları

Strategyturk Forumları tüm Türk stratejiseverler için büyük ve kaliteli bir platform olma amacı güder. Forum içerisinde çok sayıda strateji oyunu için bölüm ve bu bölümlerde haber konuları, rehberler, mod tanıtımları, multiplayer etkinlikleri ve üye paylaşımları için alanlar yer alır.