30-04-2020, 18:27
(Son Düzenleme: 17-11-2024, 23:00, Düzenleyen: unonimus. Toplamda 20 kere düzenlenmiş.)
Parametre değerleri Scheldt 44'ten alınmadır (Scheldt44.pdt).
İçindekiler:
1-) Parametre Verisi
a-) Zaman Parametreleri
b-) İstif Sınırları
c-) Çeşitli
d-) Köprü Değerleri
e-) Hava Sınırlılığı
f-) Topçu Değerleri
g-) Çarpışma Değerleri
h-) Aldatma Değerleri
i-) Arazi Yükseklikleri
j-) Birlik Sınıfına ve Durumuna Göre Hareket Bedeli
k-) Hareket Değişkenleri
l-) Arazi ve Altıgen Kenarı Çarpışma Değişkenleri
m-) Çarpışma Değişkenleri
Parametre Verisi
Parametre verisini Help>Parameter Data'dan veya F4'e basarak görebilirsiniz. Bunlar, oyundaki bazı şeylerin keyfiyetini ve işleyişini belirler. Bazen bir oyunda birden fazla parametre verisi bulunabilir, hangisinin kullanılacağı senaryodan senaryoya değişiklik gösterir. Parametre verisi oyun oynanırken açık durabilir ve istenirse başka monitöre taşınabilir.
Zaman Parametreleri (Time Parameters):
Dawn (ya da Daylight): Günün ilk ışıklarının görüldüğü zaman. Aynı zamanda gündüzün ilk turu.
Dusk (ya da Night): Günbatımının olduğu zaman. Aynı zamanda gündoğumu ve günbatımı turları varsa gündüzün son turu, yoksa gecenin ilk turu.
Day Turn: 1 gündüz turunun kapsadığı süre.
Night Turn: 1 gece turunun kapsadığı süre.
Has Dawn and Dusk Turns: Gündüzün ilk ve son turundaki görüş alanının azalıp azalmayacağını belirler. Varsa bu turlarda görüş alanı normalin yarısıdır(aşağı yuvarlanır). Onun dışındaki durumlar için o turlar gündüz turu kabul edilir.
Görüş menzili normalde 1-5 altıgen arasındadır. Neden maksimum 5 olduğunu çevre bahsinde anlattık.
İstif Sınırları (Stacking Limits):
Road: Yol hareketini kullanarak hareket edebilecek azami mevcut veya eşdeğer mevcut sayısı.
Maximum: Bir altıgende bulunabilecek azami mevcut veya eşdeğer mevcut sayısı.
Towed Gun: Bir altıgende konuşlanabilecek azami çekili top mevcudu veya eşdeğer mevcudu.
Genelde kullanılmıyor. Duruma göre 450-480 eşdeğer mevcut civarı olabilir. Makineli tüfekler de bu sınıra dahildir.
Eşdeğer mevcut tanklar ve topların 10 kişi sayılması anlamına gelir. Diğer istif durumları için hareket kısmına bakın.
Çeşitli (Miscellaneous):
Foot Speed: Motorize/mekanize piyadenin tabanvay hızı.
Infantry Defense: Yürüyüş modunda olmayan motorize/mekanize piyadenin varsayılan savunması.
Digging-In: Her tur için bölüklerin tahkimat kurma ihtimali. Bu ihtimal direnek mevzii (Improved Position) için 4, taburlar için 3, istihkâm araçları hariç istihkâm birlikleri için 3 ile çarpılır istihkâm birlikleri için 3 ile çarpılır istihkâm birlikleri için 3 ile çarpılır. Siper (Trench) için 1 ile çarpılır.
Bunker Prob: 0 değilse istihkâm araçları hariç istihkâm birlikleri siper kazma komutuyla siperleri her tur bu ihtimalle sığınak (Bunker) yapabilir ya da boşaltılmış sığınakları boşaltılmış olmaktan kurtarabilir.*
Mine Prob: Mayın istihkâmcılarının her tur mayın döşeme ihtimali. Bulunabilir ama oyunda mayın döşeme olmadığından bir işe yaramaz.
Fatigue Recovery: Birliklerin ortalama yorgunluk atma miktarı. Gece bu miktar iki katına çıkar gece turunun süresinin gündüz turunun süresine oranı katına çıkar.**
Night Move Disruption: Demir yolu veya yolda/demir yolunda yürüyüş modu kullanmayan birliklerin gece hareketinde aksak olma ihtimali. Zırhlı trenler, donanma birlikleri ve karada gidenleri de dâhil her nevi destroyer için uygulanmaz. 2011'de oyuna eklendiği için eski senaryolarda %0 olması normal.
Air Availability: Hava görevi yapan bir birliğin sonraki turlarda tekrardan göreve çıkma ihtimali.
Air Interdiction: Yürüyüş/demir yolu modunda hareket eden bir birliğin tecrit harekâtına uğrama ihtimali.
Interdiction Effect: Tecrit harekâtının saldırı değeri yüzdesi. Diğer hava saldırılarına karşı dengelemek için kullanılır.
Air Interception: O tarafın, düşman hava birliklerini önleme saldırısına uğratma ihtimali.
SAM Interception: O tarafın, düşman hava birliklerini karadan havaya füze (SAM) ile önleme ihtimali.
Electronic Warfare: Düşman karargâhlarına menzil içinde elektronik harp etkileri uygulanma ihtimali.
Nuke Factor: Taktik nükleer silah saldırılarındaki ölümcüllük faktörü.
Wireless Interception: Düşman karargâhlarının menzil içinde telsizinin dinlenme ihtimali.Bulunmaz.***
Wireless Intercept HQ Reveal: Telsizine girilmiş karargâhın nasıl bir birlik karargâhı olduğu görülme ihtimali.Bulunmaz.
Rail Capacity: Aynı anda demir yolu hareketini kullanabilecek birlik sayısı. Birliğin mevcudu veya büyüklüğü (tabur mu bölük mü olduğu) önemsizdir.
Railroad Movement: Demir yolu hareketinin hızı.****
Infantry Strength Effectiveness: Piyade efektifliği buradaki değerlerden iki yöne de lineer interpolasyonla hesaplanır. *****
Unit Recovery: Geri kazanımı hak eden birliklerde zayiata bağlı olarak geri kazanım oranı.
Rubble Fire Value: Kör atış ve bombardımanların Köy, Kasaba, Şehir ve Sanayi altıgenlerini Enkaz (Rubble) altıgeni yapmayı belirlemek için kullanılır. Burada yazan değerde bir kör atış ya da bombardımanın bu altıgenleri enkaza çevirme ihtimali %50'dir.
Refuel Percentage: Gece yarısı turlarının başındaki haricindeki turlarda gerçekleşen yakıt ikmali testinin ihtimali.
Dust Spotting: 0 değilse bunun düzenlediği bir ihtimalle hareket eden düşman birliklerinin yeri (? olarak) normal görüşün dışında olmasına rağmen görülebilir.
Breakdown: 0 değilse araçlı birlikler hareket ederken mevcut kaybedebilir.******
Air Drop Loss: Bu değer paraşüt ve planör indirmelerinde nominal değeri düzenler.
Congestion Side: Sıkışıklık altıgenlerinden etkilenen taraf. Bilinmiyor (Unknown) ise iki taraf da etkilenir.
Expiration: Bu altıgenlerde kaç tur durulunca bunların ortadan kalkacağı. 0 ise asla kalkmaz, iki taraf da etkileniyorsa asla kalkmaz. *******
Frozen Penalty: Donmuş hava koşullarında uygulanacak negatif değişken.********
Invasion Side/Penalty: Varsa çıkarma yapan taraf.
Invasion Percent: Çıkarmada birliklerin zayiat verme ihtimali.
Invasion Loss: Bu birliklerin vereceği maksimum zayiat.
Replacement: Geri kazanımın yanında bir de değiştirme türünden asker takviyesi vardır. Bunun çarpanı. Varsayılan değeri 1'dir, bu değerde muharebe düzeninde belirtilen oranlar aynen kullanılır. 0 olması değiştirme türünden asker takviyesinin olmayacağı anlamına gelir.*********
Patrolling Spotting Distance: Devriyedeki birliklerin birlik tespit etme menzili.
*Korugan/tabya/kale (Pillbox/Redoubt/Fort) yapılamaz.
**Yorgunluk bahsinde yorgunluk atmaktan (Fatigue Recovery) bahsettik.
***Wireless telsiz demek. Buradaki ihtimale göre karargâhlar kolordu ve üstü karargâhların bulunduğu altıgen görülebilir hâle gelir. Ruslar (en azından 1. Dünya Savaşı'nın başında) telsiz telgraftan şifresiz iletişim hâlinde olduğundan böyle bir mekanik vardır.
****Zaman kayıplarını (katarın gelmesini bekleme, indirme, bindirme, yolda geçecek sivil/askeri trenleri bekleme vs.) hesaba katarak konmuş değerdir, o dönemin trenleri tabii ki 20 ile gitmiyordu. Cidden.
*****Ne olduğundan ateş etme kısmında bahsettik: Buradan.
******Hareket bahsinde bunu açıkladık: Buradan.
*******Büyük oranda savaş sırasında kaçışan sivilleri ve onların ağırlıklarını temsil eder. Sıkışıklık altıgenlerinden hareket kısmında bahsettik: Buradan.
********Çevre bahsinde bunları anlattık: Buradan.
*********Çarpışma Sonuçları bahsinde değiştirmeyi anlattık: Buradan. Not: Oyundaki zayiat değeri sadece ölüleri değil her tür zayiatı temsil eder.
Köprü Değerleri (Bridge Values):
Bridge Values: İstihkâm birliklerinin her tur köprü tamamlama ihtimali. Birlik mevcudu 100'den azsa ihtimal oransal olarak azalır.
Pontoon Values: Su altıgenine Tombaz Köprüsü (Pontoon Bridge) kurmak için geçmesi gereken minimum süre. 0 ise Tombaz Köprüsü kurulamaz.
Light, Medium and Heavy Bridge Strength: İstihkâm birliklerinin köprü yıkacağı zaman köprüler için kullanılan savunma değerleri.
Wired Bridge Values: Varsa Otomatik Tuzaklı Köprü (Auto Wired Bridge) tarafı belirtilerek aktifleştirilebilir. Küçük ve büyük köprü için yazılan değerler sırayla altıgen kenarı ve altıgen boyunca köprülerin belirtilen taraf için sırayla yanına ve üstüne gidildiğinde patlamalarının ihtimalidir.
Hava Sınırlılığı (Air Limitation):
Visibility: Low Visibility Air Effects opsiyonel kuralı açıkken görüş menzili belirtilen değerlerde olduğunda hava birliklerinin müsait olma oranı.
Air Strike Limit: 0 değilse bir altıgene saldırabilecek maksimum uçak sayısını belirler. Hava birliğinın biriyle bu sayıya ulaşıldığında veya bu sayı geçildiğinde buraya halı bombardımanı ve keşif uçakları haricinde başka uçak saldırısı düzenlenemez. Hava önlemesine uğramış uçaklar sınıra dâhil değildir.
Topçu Değerleri (Artillery Values):
Counterbattery: Düşmanın kör atışında karşı batarya tespiti için kullanılan çarpan.
Stockpiling: Stoklamış (Stockpiled) olma şartlarını yerine getiren topçuların böyle olmasının her tur başındaki ihtimali.
Stockpiled Fire: Stoklanmış durumda atış çarpanı. %100 değişiklik yok demektir.
Artillery Set Up: Artillery Set Up opsiyonel kuralı açıkken kullanılan top çakma oranı. Artillery Set Up opsiyonel kuralı bulunmadığından her zaman kullanılır.
Indirect Mod: Düşman turunda veya fazlı oyunda Savunma Ateşi fazında yapılan kör atışlarda kullanılan çarpan.
Çarpışma Değerleri (Combat Values):
Fire Low and High Values: Atış zayiatı bunlara göre belirlenir.
Attacker Low and High Values: Hücumun saldıran tarafındaki zayiat bunlara göre belirlenir.
Defender Low and High Values: Hücumun savunan tarafındaki zayiat bunlara göre belirlenir.
1000 atış/hücum değerinde verilebilecek minimum ve maksimum zayiattır. Çarpışma Sonuçları kısmında bunlardan bahsedildi.
Aldatma Değerleri (Deception Values):
Range: Aldatma birlikleriyle ilgili pek çok kuralda kullanılan değer ve bu birliklerin konuşlandırılabileceği maksimum menzil.
Effect: Düşman manevrasını aksatmada kullanılacak oran.
Damage: Düşmandan istihkâm birliklerinin köprü patlatma ve sair şeylere hasar vermesinin engellenmesinde kullanılacak oran.
Detect: Aldatma birliklerinin fark edilmesinde kullanılacak oran.
Arazi Yükseklikleri (Terrain Elevations): Arazilere atanmış yükseklik değerlerini gösterir.
Araziler sırayla şunlardır: Normal (Clear), Su (Water), Tarla (Field), Çalılık (Brush), Üzüm Bağı (Vineyard), Meyve Bahçesi (Orchard), Orman (Forest), Bataklık (Marsh), Batak Orman (Swamp), Cengel (Jungle), Kumsal (Beach), Engebeli (Broken), Kum (Sand), Çetin Arazi (Rough), Bokaj (Bocage), Köy (Village), Kasaba (Town), Şehir (City), Sanayi (Industrial) ve Geçilmez (Impassable).
Bokaj etrafı tümsekli ağaçlık/çalılıklarla çevrili tarla veya meralara verilen addır. Normandiya'nın karakteristik arazi yapısıdır. Araçlar bu tümseklerden geçmekte zorlanmış olup geçerken düşman ateşine karşı savunmasız kalmışlardır.
Birlik Sınıfına Göre Hareket Bedeli (Movement Cost: by Unit Class): Her bir sınıf için hareket bedellerini gösterir. Arazi ve altıgen kenarı olarak iki gruba ayrılır. Arazi için bedel 0 ise birlik oraya giremez. Altıgen kenarı için bedel -1 ise birlik oradan geçemez.
Altıgen kenarları şunlardır: Patika (Trail), Tali Yol (Secondary), Ana Yol (Primary), Demir Yolu (Rail), Çay (Stream), Su Yolu (Gully), Kanal (Canal), Irmak (River), Sığ Geçit (Ford), Hafif Köprü (Lt Bridge), Orta Köprü (Medium Bridge), Ağır Köprü (Hvy Bridge), Kumul (Dune), Toprak Set (Embank), Bent (Dike), Yar (Escarp) ve Uçurum (Cliff).
Ana yolların hareket bedeli zemin durumundan etkilenmez.
Birlik sınıfına göre hareket bedeli (Movement Modifier: by Unit Class): Her bir sınıf için zemin durumuna göre hareket bedeli değişkenleridir.
Çevre bahsinde zemin durumunu anlattık.
Hareket Değişkenleri (Movement Modifiers):
ZOC Movement Multiplier: Düşman etki alanının birinden diğerine geçerken kullanılan çarpanıdır. Böyle bir şey yaparkenki ihtiyatı yansıtır. Varsayılan olarak 0'dır, yani çoğu durumda düşman etki alanının birinden diğerine ancak bir dost birliğin bulunduğu altıgene gidileceği zaman geçilebilir.
Movement Elevation Modifier: Yükseğe çıkarken eklenen hareket bedelidir. Bu bedel, zemin durumundan etkilenmez.
Arazi ve Altıgen Kenarı Çarpışma Değişkenleri (Terrain and Hex side Combat Modifiers): Düşmana ateş ederken düşmanın bulunduğu araziye veya aradaki altıgen kenarına göre ateş değerine eklenen değişkenlerdir.
Çarpışma Değişkenleri (Combat Modifiers): Tahkimatlardaki yüzdelik değerler düşmanın ateş değerine uygulanır. Ayrıca sığınak ve koruganlar/tabyalar ile kaleler, bunları savunan birliklere fazladan savunma puanı verir.
Elevation Modifier: Aşağıdan yukarıdaki birliklere görerek ateş edildiğinde aradaki yükselti basamağı sayısınca (maksimum 5 kere) eklenir.
Range Effect: 2 ya da daha fazla altıgen uzaktan görerek atış yaparken kullanılan değişken.
Art Hard Target Mod: Topçu ve ağır topçular için 1 altıgen uzaktan sert hedeflerde kullanılan değişken.
Quality Fire Mod (Mahiyet Atış Değişkeni): A ve B mahiyetli birlikler için mahiyete göre atış değeri için kullanılan değişken. Varsayılan olarak 1'dir.
Range Effect ve Quality Fire Mod değişkenlerinden ateş etme kısmında bahsettik.
İçindekiler:
1-) Parametre Verisi
a-) Zaman Parametreleri
b-) İstif Sınırları
c-) Çeşitli
d-) Köprü Değerleri
e-) Hava Sınırlılığı
f-) Topçu Değerleri
g-) Çarpışma Değerleri
h-) Aldatma Değerleri
i-) Arazi Yükseklikleri
j-) Birlik Sınıfına ve Durumuna Göre Hareket Bedeli
k-) Hareket Değişkenleri
l-) Arazi ve Altıgen Kenarı Çarpışma Değişkenleri
m-) Çarpışma Değişkenleri
Parametre Verisi
Parametre verisini Help>Parameter Data'dan veya F4'e basarak görebilirsiniz. Bunlar, oyundaki bazı şeylerin keyfiyetini ve işleyişini belirler. Bazen bir oyunda birden fazla parametre verisi bulunabilir, hangisinin kullanılacağı senaryodan senaryoya değişiklik gösterir. Parametre verisi oyun oynanırken açık durabilir ve istenirse başka monitöre taşınabilir.
Zaman Parametreleri (Time Parameters):
Dawn (ya da Daylight): Günün ilk ışıklarının görüldüğü zaman. Aynı zamanda gündüzün ilk turu.
Dusk (ya da Night): Günbatımının olduğu zaman. Aynı zamanda gündoğumu ve günbatımı turları varsa gündüzün son turu, yoksa gecenin ilk turu.
Day Turn: 1 gündüz turunun kapsadığı süre.
Night Turn: 1 gece turunun kapsadığı süre.
Has Dawn and Dusk Turns: Gündüzün ilk ve son turundaki görüş alanının azalıp azalmayacağını belirler. Varsa bu turlarda görüş alanı normalin yarısıdır(aşağı yuvarlanır). Onun dışındaki durumlar için o turlar gündüz turu kabul edilir.
Görüş menzili normalde 1-5 altıgen arasındadır. Neden maksimum 5 olduğunu çevre bahsinde anlattık.
İstif Sınırları (Stacking Limits):
Road: Yol hareketini kullanarak hareket edebilecek azami mevcut veya eşdeğer mevcut sayısı.
Maximum: Bir altıgende bulunabilecek azami mevcut veya eşdeğer mevcut sayısı.
Towed Gun: Bir altıgende konuşlanabilecek azami çekili top mevcudu veya eşdeğer mevcudu.
Genelde kullanılmıyor. Duruma göre 450-480 eşdeğer mevcut civarı olabilir. Makineli tüfekler de bu sınıra dahildir.
Eşdeğer mevcut tanklar ve topların 10 kişi sayılması anlamına gelir. Diğer istif durumları için hareket kısmına bakın.
Çeşitli (Miscellaneous):
Foot Speed: Motorize/mekanize piyadenin tabanvay hızı.
Infantry Defense: Yürüyüş modunda olmayan motorize/mekanize piyadenin varsayılan savunması.
Digging-In: Her tur için bölüklerin tahkimat kurma ihtimali. Bu ihtimal direnek mevzii (Improved Position) için 4, taburlar için 3, istihkâm araçları hariç istihkâm birlikleri için 3 ile çarpılır istihkâm birlikleri için 3 ile çarpılır istihkâm birlikleri için 3 ile çarpılır. Siper (Trench) için 1 ile çarpılır.
Bunker Prob: 0 değilse istihkâm araçları hariç istihkâm birlikleri siper kazma komutuyla siperleri her tur bu ihtimalle sığınak (Bunker) yapabilir ya da boşaltılmış sığınakları boşaltılmış olmaktan kurtarabilir.*
Mine Prob: Mayın istihkâmcılarının her tur mayın döşeme ihtimali. Bulunabilir ama oyunda mayın döşeme olmadığından bir işe yaramaz.
Fatigue Recovery: Birliklerin ortalama yorgunluk atma miktarı. Gece bu miktar iki katına çıkar gece turunun süresinin gündüz turunun süresine oranı katına çıkar.**
Night Move Disruption: Demir yolu veya yolda/demir yolunda yürüyüş modu kullanmayan birliklerin gece hareketinde aksak olma ihtimali. Zırhlı trenler, donanma birlikleri ve karada gidenleri de dâhil her nevi destroyer için uygulanmaz. 2011'de oyuna eklendiği için eski senaryolarda %0 olması normal.
Air Availability: Hava görevi yapan bir birliğin sonraki turlarda tekrardan göreve çıkma ihtimali.
Air Interdiction: Yürüyüş/demir yolu modunda hareket eden bir birliğin tecrit harekâtına uğrama ihtimali.
Interdiction Effect: Tecrit harekâtının saldırı değeri yüzdesi. Diğer hava saldırılarına karşı dengelemek için kullanılır.
Air Interception: O tarafın, düşman hava birliklerini önleme saldırısına uğratma ihtimali.
SAM Interception: O tarafın, düşman hava birliklerini karadan havaya füze (SAM) ile önleme ihtimali.
Electronic Warfare: Düşman karargâhlarına menzil içinde elektronik harp etkileri uygulanma ihtimali.
Nuke Factor: Taktik nükleer silah saldırılarındaki ölümcüllük faktörü.
Wireless Interception: Düşman karargâhlarının menzil içinde telsizinin dinlenme ihtimali.Bulunmaz.***
Wireless Intercept HQ Reveal: Telsizine girilmiş karargâhın nasıl bir birlik karargâhı olduğu görülme ihtimali.Bulunmaz.
Rail Capacity: Aynı anda demir yolu hareketini kullanabilecek birlik sayısı. Birliğin mevcudu veya büyüklüğü (tabur mu bölük mü olduğu) önemsizdir.
Railroad Movement: Demir yolu hareketinin hızı.****
Infantry Strength Effectiveness: Piyade efektifliği buradaki değerlerden iki yöne de lineer interpolasyonla hesaplanır. *****
Unit Recovery: Geri kazanımı hak eden birliklerde zayiata bağlı olarak geri kazanım oranı.
Rubble Fire Value: Kör atış ve bombardımanların Köy, Kasaba, Şehir ve Sanayi altıgenlerini Enkaz (Rubble) altıgeni yapmayı belirlemek için kullanılır. Burada yazan değerde bir kör atış ya da bombardımanın bu altıgenleri enkaza çevirme ihtimali %50'dir.
Refuel Percentage: Gece yarısı turlarının başındaki haricindeki turlarda gerçekleşen yakıt ikmali testinin ihtimali.
Dust Spotting: 0 değilse bunun düzenlediği bir ihtimalle hareket eden düşman birliklerinin yeri (? olarak) normal görüşün dışında olmasına rağmen görülebilir.
Breakdown: 0 değilse araçlı birlikler hareket ederken mevcut kaybedebilir.******
Air Drop Loss: Bu değer paraşüt ve planör indirmelerinde nominal değeri düzenler.
Congestion Side: Sıkışıklık altıgenlerinden etkilenen taraf. Bilinmiyor (Unknown) ise iki taraf da etkilenir.
Expiration: Bu altıgenlerde kaç tur durulunca bunların ortadan kalkacağı. 0 ise asla kalkmaz, iki taraf da etkileniyorsa asla kalkmaz. *******
Frozen Penalty: Donmuş hava koşullarında uygulanacak negatif değişken.********
Invasion Side/Penalty: Varsa çıkarma yapan taraf.
Invasion Percent: Çıkarmada birliklerin zayiat verme ihtimali.
Invasion Loss: Bu birliklerin vereceği maksimum zayiat.
Replacement: Geri kazanımın yanında bir de değiştirme türünden asker takviyesi vardır. Bunun çarpanı. Varsayılan değeri 1'dir, bu değerde muharebe düzeninde belirtilen oranlar aynen kullanılır. 0 olması değiştirme türünden asker takviyesinin olmayacağı anlamına gelir.*********
Patrolling Spotting Distance: Devriyedeki birliklerin birlik tespit etme menzili.
*Korugan/tabya/kale (Pillbox/Redoubt/Fort) yapılamaz.
**Yorgunluk bahsinde yorgunluk atmaktan (Fatigue Recovery) bahsettik.
***Wireless telsiz demek. Buradaki ihtimale göre karargâhlar kolordu ve üstü karargâhların bulunduğu altıgen görülebilir hâle gelir. Ruslar (en azından 1. Dünya Savaşı'nın başında) telsiz telgraftan şifresiz iletişim hâlinde olduğundan böyle bir mekanik vardır.
****Zaman kayıplarını (katarın gelmesini bekleme, indirme, bindirme, yolda geçecek sivil/askeri trenleri bekleme vs.) hesaba katarak konmuş değerdir, o dönemin trenleri tabii ki 20 ile gitmiyordu. Cidden.
*****Ne olduğundan ateş etme kısmında bahsettik: Buradan.
******Hareket bahsinde bunu açıkladık: Buradan.
*******Büyük oranda savaş sırasında kaçışan sivilleri ve onların ağırlıklarını temsil eder. Sıkışıklık altıgenlerinden hareket kısmında bahsettik: Buradan.
********Çevre bahsinde bunları anlattık: Buradan.
*********Çarpışma Sonuçları bahsinde değiştirmeyi anlattık: Buradan. Not: Oyundaki zayiat değeri sadece ölüleri değil her tür zayiatı temsil eder.
Köprü Değerleri (Bridge Values):
Bridge Values: İstihkâm birliklerinin her tur köprü tamamlama ihtimali. Birlik mevcudu 100'den azsa ihtimal oransal olarak azalır.
Pontoon Values: Su altıgenine Tombaz Köprüsü (Pontoon Bridge) kurmak için geçmesi gereken minimum süre. 0 ise Tombaz Köprüsü kurulamaz.
Light, Medium and Heavy Bridge Strength: İstihkâm birliklerinin köprü yıkacağı zaman köprüler için kullanılan savunma değerleri.
Wired Bridge Values: Varsa Otomatik Tuzaklı Köprü (Auto Wired Bridge) tarafı belirtilerek aktifleştirilebilir. Küçük ve büyük köprü için yazılan değerler sırayla altıgen kenarı ve altıgen boyunca köprülerin belirtilen taraf için sırayla yanına ve üstüne gidildiğinde patlamalarının ihtimalidir.
Hava Sınırlılığı (Air Limitation):
Visibility: Low Visibility Air Effects opsiyonel kuralı açıkken görüş menzili belirtilen değerlerde olduğunda hava birliklerinin müsait olma oranı.
Air Strike Limit: 0 değilse bir altıgene saldırabilecek maksimum uçak sayısını belirler. Hava birliğinın biriyle bu sayıya ulaşıldığında veya bu sayı geçildiğinde buraya halı bombardımanı ve keşif uçakları haricinde başka uçak saldırısı düzenlenemez. Hava önlemesine uğramış uçaklar sınıra dâhil değildir.
Topçu Değerleri (Artillery Values):
Counterbattery: Düşmanın kör atışında karşı batarya tespiti için kullanılan çarpan.
Stockpiling: Stoklamış (Stockpiled) olma şartlarını yerine getiren topçuların böyle olmasının her tur başındaki ihtimali.
Stockpiled Fire: Stoklanmış durumda atış çarpanı. %100 değişiklik yok demektir.
Artillery Set Up: Artillery Set Up opsiyonel kuralı açıkken kullanılan top çakma oranı. Artillery Set Up opsiyonel kuralı bulunmadığından her zaman kullanılır.
Indirect Mod: Düşman turunda veya fazlı oyunda Savunma Ateşi fazında yapılan kör atışlarda kullanılan çarpan.
Çarpışma Değerleri (Combat Values):
Fire Low and High Values: Atış zayiatı bunlara göre belirlenir.
Attacker Low and High Values: Hücumun saldıran tarafındaki zayiat bunlara göre belirlenir.
Defender Low and High Values: Hücumun savunan tarafındaki zayiat bunlara göre belirlenir.
1000 atış/hücum değerinde verilebilecek minimum ve maksimum zayiattır. Çarpışma Sonuçları kısmında bunlardan bahsedildi.
Aldatma Değerleri (Deception Values):
Range: Aldatma birlikleriyle ilgili pek çok kuralda kullanılan değer ve bu birliklerin konuşlandırılabileceği maksimum menzil.
Effect: Düşman manevrasını aksatmada kullanılacak oran.
Damage: Düşmandan istihkâm birliklerinin köprü patlatma ve sair şeylere hasar vermesinin engellenmesinde kullanılacak oran.
Detect: Aldatma birliklerinin fark edilmesinde kullanılacak oran.
Arazi Yükseklikleri (Terrain Elevations): Arazilere atanmış yükseklik değerlerini gösterir.
Araziler sırayla şunlardır: Normal (Clear), Su (Water), Tarla (Field), Çalılık (Brush), Üzüm Bağı (Vineyard), Meyve Bahçesi (Orchard), Orman (Forest), Bataklık (Marsh), Batak Orman (Swamp), Cengel (Jungle), Kumsal (Beach), Engebeli (Broken), Kum (Sand), Çetin Arazi (Rough), Bokaj (Bocage), Köy (Village), Kasaba (Town), Şehir (City), Sanayi (Industrial) ve Geçilmez (Impassable).
Bokaj etrafı tümsekli ağaçlık/çalılıklarla çevrili tarla veya meralara verilen addır. Normandiya'nın karakteristik arazi yapısıdır. Araçlar bu tümseklerden geçmekte zorlanmış olup geçerken düşman ateşine karşı savunmasız kalmışlardır.
Birlik Sınıfına Göre Hareket Bedeli (Movement Cost: by Unit Class): Her bir sınıf için hareket bedellerini gösterir. Arazi ve altıgen kenarı olarak iki gruba ayrılır. Arazi için bedel 0 ise birlik oraya giremez. Altıgen kenarı için bedel -1 ise birlik oradan geçemez.
Altıgen kenarları şunlardır: Patika (Trail), Tali Yol (Secondary), Ana Yol (Primary), Demir Yolu (Rail), Çay (Stream), Su Yolu (Gully), Kanal (Canal), Irmak (River), Sığ Geçit (Ford), Hafif Köprü (Lt Bridge), Orta Köprü (Medium Bridge), Ağır Köprü (Hvy Bridge), Kumul (Dune), Toprak Set (Embank), Bent (Dike), Yar (Escarp) ve Uçurum (Cliff).
Ana yolların hareket bedeli zemin durumundan etkilenmez.
Birlik sınıfına göre hareket bedeli (Movement Modifier: by Unit Class): Her bir sınıf için zemin durumuna göre hareket bedeli değişkenleridir.
Çevre bahsinde zemin durumunu anlattık.
Hareket Değişkenleri (Movement Modifiers):
ZOC Movement Multiplier: Düşman etki alanının birinden diğerine geçerken kullanılan çarpanıdır. Böyle bir şey yaparkenki ihtiyatı yansıtır. Varsayılan olarak 0'dır, yani çoğu durumda düşman etki alanının birinden diğerine ancak bir dost birliğin bulunduğu altıgene gidileceği zaman geçilebilir.
Movement Elevation Modifier: Yükseğe çıkarken eklenen hareket bedelidir. Bu bedel, zemin durumundan etkilenmez.
Arazi ve Altıgen Kenarı Çarpışma Değişkenleri (Terrain and Hex side Combat Modifiers): Düşmana ateş ederken düşmanın bulunduğu araziye veya aradaki altıgen kenarına göre ateş değerine eklenen değişkenlerdir.
Çarpışma Değişkenleri (Combat Modifiers): Tahkimatlardaki yüzdelik değerler düşmanın ateş değerine uygulanır. Ayrıca sığınak ve koruganlar/tabyalar ile kaleler, bunları savunan birliklere fazladan savunma puanı verir.
Elevation Modifier: Aşağıdan yukarıdaki birliklere görerek ateş edildiğinde aradaki yükselti basamağı sayısınca (maksimum 5 kere) eklenir.
Range Effect: 2 ya da daha fazla altıgen uzaktan görerek atış yaparken kullanılan değişken.
Art Hard Target Mod: Topçu ve ağır topçular için 1 altıgen uzaktan sert hedeflerde kullanılan değişken.
Quality Fire Mod (Mahiyet Atış Değişkeni): A ve B mahiyetli birlikler için mahiyete göre atış değeri için kullanılan değişken. Varsayılan olarak 1'dir.
Range Effect ve Quality Fire Mod değişkenlerinden ateş etme kısmında bahsettik.